【2018/06/03】シーズン3.5用のコンボをまとめました。クラカン、神竜周りのコンボが変わっているので参照してください。
どうも、こっとんです。
先日スト5改め、スト5AEシーズン3が始まりましたが、皆さんいかがお過ごしですか?他キャラの誘惑に負けていませんか?強キャラ疑惑のキャラに移行しようとしていませんか?
諦めるのはまだ早いですよ!
というわけで、シーズン3のケンで戦うための攻略記事を書いてみました。
できるだけ初心者の方にも分かりやすく書いたつもりですが、フレーム関連の話は格ゲー始めたばかりの方には難しいかも知れません。今回からトレモで硬直差が確認できるようになりましたし多分大丈夫ですよね。
また、以前にシーズン2の攻略記事も書きましたが、僕の中では結構古い攻略(去年の春頃)なのでこの記事をメインに読んでもらえればOKです。キャラ開発(研究、攻略)が進んだ結果、立ち回りが最適化されているはずなので、皆さんもこの記事を参考に知識をアップデートしてもらえれば幸いです。
目次
シーズン3での変更点
簡単に解説しながら見ていきますが、AEから始めたとか初心者の方は無理に読まずに次へ進んでもOKです。前シーズンでケンを使っていた人向けに書いています。いつものように隠し調整があるかもですが今のところ不明です。
- 投げの持続が2F→3Fに増加(全キャラ共通)
これは単純に投げが体感で重ね(埋め)やすくなる調整なんですが、ケンの場合セットプレイが強化されます。
というのも今までは有利+3Fの状況までしか投げが重ねられなかったんですが、シーズン3から+4Fの状況でも投げが重なるようになりました。つまり、4中Pタゲコン強竜巻→前ステ(その場受け身に+4F)のいつもの両対応に行ける場面からの投げが、受け身確認さえできれば確実に重ねられるようになりました。崩しの選択肢が増えたということですね。
- Vトリガー発動時のコンボ補正(全キャラ共通)
これは単純に発動時のコンボが減らなくなっただけです。ワンチャン力が下がりましたが、ケンのVT1の場合、簡単に画面端まで連れていける上、発動中は画面端だと火力が出るのでそこまで気にならないと思います。発動時の補正がキツいだけで発動中は補正もかかりませんし。
- 軸ズレ技削除(全キャラ共通)
もしかしたらまだ一部残っている可能性がありますが、基本的に軸ズレは削除されていると思っていいでしょう。軸ズレ技で暴れられても連キャン両対応の小技3発目が空振りすることなく当たるのならそれで良いです。
- 弱攻撃(立ち弱Pなど)対空の弱体化、J攻撃の判定強化(恐らく全キャラ)
いわゆるペチペチ対空の弱体化。ケンは昇龍持ちなのであまり影響はないでしょう。しっかり上を見ましょうという調整です。
- コマ投げの硬直増加(全キャラ共通)
バクステでコマ投げを回避した時、前J攻撃からフルコンが入るようになりました。無理に垂直Jしなくてもいいんです。
- 柔道(画面端投げループ)削除
一部例外もありますが、軒並み削除されているので文句は言っていられません。そのかわりダメージが10アップしています。個人的に画面中央前投げ→前ステが不利(+2F→-1F)になったのは痛い調整です。
- 前歩き速度上昇
比較しないと分からないくらい微妙に速くなっています。前歩きから差し込みに行きやすくなったはずです。相手が今の歩き速度に慣れていないだけな気がしますが。
- 立ち弱Pのヒットバック距離拡大
基本コンボの立ち弱P>4中P~の4中Pが相手と少し離れていると繋がりにくくなりました。密着気味に立ち弱Pを当てるように意識したいですね。また、この調整で屈弱P>立ち弱P>立ち弱Kの小技3発のコンボルートが削除されました。立ち弱P>屈弱P>立ち弱Kのルートが残っているので良しとします。
- 立ち中Kタゲコンが離れていても繋がりやすく
シーズン1相当に戻った?のでしょうか。強Kを空振りしてしまうことが減るはずです。
- デカキャラに6強K中段ヒット時、しゃがみ状態だと+3F取れるように
しゃがみヒット時+2F→+3Fになりました。これで全キャラコンボに行けます。
- 各種昇龍、中竜巻カスヒット時のダメージアップ
昇龍は初段のダメージが上昇しています。この調整で嬉しいのが中竜巻カスヒット時のダメージ、スタン値アップです。初段の膝が当たらなかった場合のダメージが上昇していますが、中竜巻カスヒット時は簡単にセットプレイに行ける(後述)ので嬉しい強化です。今まではダメージを捨てて状況重視なコンボルートでした。
- EX昇龍が空中ヒット時受け身可能に
これ結構痛いです。カスヒット時に受け身を取られてクラカン技が間に合ってしまうので、対空の判断をよりシビアにしなければならない場面が増えました。主に豪鬼の活躍によってこうなったんだと思います。ケンは悪くない。
- 立ち強P強竜巻~のコンボルート削除
ザンギ戦で活躍したコンボルートが削除されました。先端当てクラカンからなら一応できますが狙うのは難しいです。
- Vトリガー中の空中EX竜巻ガード時の不利フレーム減少
-4F→-1F。今まではガードされたら確反がありましたが微不利程度になりました。リターンは十分ですし無理矢理近づく手段として使えそうです。
変更点は大体こんな感じです。次は立ち回りの解説をしていきます。初心者向けに書いているので知識のある方は少々退屈かも知れません。
基本戦術
ケンは道着勢なので一見オールラウンダータイプのキャラですが、通常技のリーチは控えめだったり波動は技後硬直が長めだったりで、いわゆる飛ばせて落とすといったスト2ライクな戦法は苦手です。
そのかわり前ステップの速さやVスキルなどの機動力が持ち味で、主に近距離~中距離が得意なインファイター寄りのキャラです。待つより攻めろってことですね。
ケンの大きな特徴として、その機動力に加えて、画面端への運び能力の高さ、必殺技を当ててからの起き攻めが強力であること、画面端に追い詰めたときの火力などが挙げられます。必殺技を当て密着有利の状況を作り、こちら側が有利なジャンケンを仕掛けダウンを取り、画面端に追い詰め、そのまま倒しきる、というのが基本戦術となります。
Vトリガーについては、VT1はとにかく使いやすく、通常技からキャンセル発動してガードされても密着有利なんて使い方や、発動中は大幅に運び能力と画面端での火力が上昇するのでケンと相性が良いです。
VT2の場合、まだ研究中ですが、弾抜けになるので弾速の遅い弾を出して密着有利を取ろうとするキャラと相性が良いです。
防御面では体力、スタン値は標準の1000、昇龍対空(J攻撃に対して無敵)持ち、完全無敵技持ちなど一通り揃っていますが、最速通常技が発生4Fなのが痛いです(発生が遅いと潰されやすいため)。発生3Fの弱竜巻がありますがガードされると確定反撃(確反)をもらうので多用できません。
そのほかのデメリットとして、火力を出すためには難しいヒット確認が必要になってくるなど微妙な点がありますが、近距離で一気に畳み掛ければ十分戦えると思っています。
また、スト5では通常技の先行入力が可能(猶予3F)となっていて最速行動(リバーサル行動、リバサ)が非常にやりやすくなっています。そのため、フレーム通りの行動をすることがセオリーになっています。有利F時は積極的に攻めやすく、不利F時の防御はかなり厳しいです。例えば、不利Fを背負っている時に適当にボタンを押して暴れても大抵はカウンター食らいになってしまうはずです。各キャラ毎の主要技の有利不利は大体でも構わないので絶対覚えましょう。AEではトレモでフレームを視認できるので、被起き攻め時のフレームを簡単に調べることができるので良いですね。
次は距離別に解説していきます。距離別に考えると状況を把握しやすく、意識配分を変える目安になるのでオススメです。
遠距離
この距離ではとにかくやることがありません。一応安全波動がギリギリ機能しますが、飛ばせて落とすキャラではないので、波動は撃つなら様子見程度で、さっさと前歩きで距離を詰めたほうが得策です。もちろん相手が何を狙ってるのかを観察しつつですが。
ガイル戦などで状況を打開しようと無理にVスキルや前ステ連打で近づくのはオススメできません。不意を突く形になっていればいいのですが、ほとんどが見てから対処される距離にいるので意味がないです。Vスキルは走ってる途中カウンター食らいになっているので余計なダメージを貰ってしまいがちです。
中距離
地上戦では、相手が何を狙って動いているのか見極めつつ最適な行動を選びます。その際、間合い管理が重要になってきます。相手より間合い管理が上手ければ、それだけ技を当てる場面が増えてチャンスが生むことができるためです。
スト5における地上戦では見てから差し返しは難しく、差し込みと置きでそれっぽいことをします。リターンの高さは基本的に置き>差し込みなので、相手の行動を誘ってリターンのある技を置く場面が多いはずです。僕が普段使っている主要な技を解説していきます。
差し込み
- 中足(屈中K)
僕は差し込みのメインに中足を使用しています。相手の後ろ歩きに差すように使います。まずは中足波動を使ってみましょう。ただし、VT1が溜まっていないかつ近距離(波動がコンボになる距離)では使わないように。近めでガードされると確反があります。中足波動はダメージ狙いではなく、あくまでも相手を動かすための選択肢です。
難しいですが単発確認弱竜巻を意識するとリターンが取れます。弱竜巻を選択している理由はセットプレイの項目で後述します。
- 屈中P
屈中P波動は比較的繋がりやすく差し込みや置きにも使える選択肢ですが、中足波動と同様でリターンは微妙です。こちらも密着だと確反があるので多用は禁物。僕はVトリガーやCAが撃てる状況以外ではあまり使っていません。
- 前ステ
前ステはニュアンスとして【15F(前ステ)】+【4F(小技)or 5F(投げ)】の差し込みと考えると分かりやすいかなと思います。と、言っておきながら実は僕も効果的に使うことができていないんですが。前ステが通れば近距離で択れますのでリターンは十分ですが、置き技に負けます。
置き
- 立ち強K
相手に中足などを振らせてそれを刈り取るように置くのが基本的な使い方です。必ず先端当てを意識しましょう。ちょっとでもめり込むと確反があります。また空振りも厳禁。空振っている時は「振らされている」と思ったほうがいいでしょう。ド密着なら+3Fなので弱竜巻が入りますがそもそもそんな距離で置かないので出番はないです。
クラカン時はヒット確認Vスキル>強昇龍をできるようにします。難しいですが単発確認Vトリガーもギリギリできるようになっています。実はヒット時キャンセルVスキルで-1Fですが、今のところぼったくれています。
- 強波動、EX波動
波動はリーチが長い通常技と考えれば使い方も思い浮かべやすいと思います。使い方は大体立ち強Kと同じです。技を空振らせて刈り取る、です。僕はVT1を仕込んで牽制技にヒット時のみ発動、なんて使い方もしています。
- 4中P
僕の最近の流行りです。以前の立ち中Pの代わりに使っています。ぶっちゃけ上位互換までありますね。発生5Fなので潰されにくく、ヒット時は強竜巻が安定して繋がるので置き技として強力です。中波動を仕込めば確認VトリガーやCAも余裕です。強波動仕込みはタゲコンが漏れやすいので注意。
4中Pは、発生もそこそこで立ち弱Kよりも仕込み難度が低く、リターンも十分で使いやすいのが最大のメリットです。硬直が若干長いのが玉に瑕。仕込みを根性入力で出す練習をしていればとっさの5F技として後々生きてくると考えています。リュウ、かりん、キャミィの立ち中Kなど主に胴体を狙う技と相性が良いです。
- 立ち中P
4中Pと比較すると発生が遅い分リーチが長いので要所要所で使えると思います。が、立ち中Kが復活したので出番は少ないかも知れません。
- 立ち中K
AEから試験的に使うようにしています。置く際は空振りしないようにします。ポイント攻略として、いぶきの梵鐘蹴り(6強K)空振りの硬直に見てから確定しやすい技です。リターンは十分なので狙っていきます。
- 立ち強P
たまに使います。Vスキルを仕込んでヒット確認弱竜巻が理想です。クラカンなら確認して立ち弱P>4中P~に繋ぎたいですね。
- 立ち弱K
発生が早く硬直も短い技なのでローリスクに昇龍や竜巻を仕込めます、と言いたいところですが練習しないと結構漏れます。僕はコマテクやリスクリターンの天秤にかけてメインに4中Pを選択しましたが、ここはプレイスタイルによってお好みで選んでOKだと思います。
- 屈弱P、立ち弱P、屈弱K
スキの少ない前ステ防止技です。立ち弱Kに繋いでコンボに行けると完璧です。
- 大足(屈強K)
長い下段技でヒット時ダウンが取れますが、ガードで確反なので相手にギリギリ当たらない間合いで置くようにして使うのがベターです。前歩きに引っかかったり、技を出そうとしたところにクラカンしたりします。
対空について
中昇龍を基本として、距離が遠ければ強昇龍を使用します。この2つで大体落ちます。屈強Pもめくりに強くオススメです。
VT1発動中は画面端の垂直Jなどに早出し気味の弱昇龍を出せると強orEX昇龍で拾えてリターン高めです。
EX昇龍も対空に使えますが、シーズン3の変更点でも書いたように空中ヒットには気をつけましょう。
昇龍対空についての入力方法などの詳細は以前書いているので以下の記事を参照してください。
飛び込みについて
主にJ強K(遠目から)、J強P(近め)、空中中竜巻(タイミングをズラして通常技潰し)、J中K(めくり)を使い分けています。
J強Kはリーチの長い飛び込みです。すかし飛びとJ強K先端を使い分けると通常技対空や昇龍を誘えたりします。
J強Pは下方向に判定が強く、相手の対空を潰せることがあります。
これらは、飛び込んだら普通に立ち弱P>4中Pや小足(屈弱K)>立ち弱Kまで入れ込んでもいいんですが、J強攻撃はガードさせても有利Fがかなりとれるので、そこから投げに行ったりグラ潰しや投げシケ狩りをしたりしたほうが強いです。というかガードさせることを前提に行動しても良いくらいです。最終的に状況確認をしてヒットorガードで行動を変えるのが理想です。
状況確認は初心者の方は難しいと思いますが、例えば、相手が波動を撃った時と前Jが噛み合った時。相手の置きの大足(屈強K)と前Jが噛み合った時。これらはJ攻撃が確定で当たるので、小技3発コンボなど安いコンボを選択しないようにしましょう。
慣れてくるとしゃがみ食らい確認(恐らく相手の対空ミス)からフルコンに行くことも可能です。その場合、例えばJ攻撃>屈中Pを入れ込んでおいて状況確認キャンセル強昇龍>CAのような使い方をしています。仮にガードされても屈中Pはこちら有利なので問題ありません。
空中中竜巻は、相手の胴体あたりを狙うようにすると通常技対空を潰しやすく、ガード時でも有利Fを取れます。また、しゃがみ食らいなら4中Pタゲコンが安定して繋がりやすくなりリターンも高めです。
めくりはJ中Kを使います。これは結構投げやりな行動ですが、めくりJ中Kをガードさせる(こちら有利)→投げor垂直Jで投げシケ狩り、といった行動だけでも対空に慣れていない相手には有効かと思われます。
空中EX竜巻はあまり使っていません。プレイスタイルによりますが、僕はCAにゲージを使うので。VT1トリガー中ならリターン高めかつ相手に簡単に触れる手段として不利Fは背負いますが(ガード時-1F)使えます。
近距離
近距離の読み合いは長いので別の記事に書く予定です。と言っても特に変わっていないのでそれまではシーズン2.1の記事を参照してもらえればと思います。シーズン2.1から大きく変わったのはコマ投げの硬直増加くらいですね。
無敵技ガード時の確定の取り方について
無敵技をガードしたら、立ち強Pでクラカンを取るのが基本です。コンボは、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻(282/483)
が基本です(ダメージ/スタン値)。Vスキルからは+5Fなので直接4中Pも繋がりますが、立ち弱Pを挟んだほうがダメージが高いです。
ゲージを使う場合は、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>立ち弱P>4中P中竜巻>EX昇龍(315/532)
にコンボルートを変えます。立ち弱Pはスタン値重視で入れています。僕の場合、倒しきれる時以外は基本的にスタン値重視のコンボを選択しています。
CAに繋ぐ場合、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P弱昇竜>CA(467/372)
のようなコンボ数が短い(シンプルな)ルートにすると補正が掛かりにくくダメージが高めです。CAは倒しきれる時に使用するのがベストです。なのでスタン値よりもダメージを重視します。
Vトリガーを使用する場合は長いのでコンボの項目で解説します。
画面位置入れ替え
確反に慣れてきたら、ガード後歩いて位置入れ替えを狙ってみましょう。自分が画面端を背負っているときに、逆に相手を画面端に追い込むことができます。まずはケンや豪鬼のEX昇竜で練習してみてください。
Vトリガーについて
VT1の使い方
キャンセル発動する技の基本は屈中Pと立ち強Kです。それぞれヒットしていれば屈強Pからコンボに繋ぎましょう。ガードされていても、こちら有利なので攻めを継続できます。投げ、小技からヒット確認コンボなど色々と択れます。また、VT1は立ち強Kめり込み時など、不利Fのスキ消しにも使えます。
これだけでも問題ないんですが、僕のオススメの使い方は置きの4中P(波動仕込み)をヒット確認して発動と、牽制の波動にVT1を仕込むのと、密着気味の中足波動からの発動です。それぞれ見ていきます。
僕の場合は主に4中Pですが、置き技を有効に使うことでヒット時のみVT1発動が可能になり、発動時のリターンが高くなります。ゲージの無駄遣いにもなりませんし。立ち弱Kに波動を仕込むときはEX波動にします。
牽制の波動にVT1を仕込むのもありです。上手く間合い管理をすれば相手の牽制技に波動が引っかかった時のみ発動するので、こちらもゲージの無駄遣いになりません。もしガードされてもVリバ狩りができるほど有利Fがとれる(+14F)ので、その有利Fを活用すると例えばガード時は垂直Jで投げシケ狩りができたりします。
最後の中足波動発動はVT1を入れ込むことになりますが、後ろ歩きで投げ間合いから脱出しようとする相手に有効です。EX波動に変えれば1ゲージと引き換えに入れ込まずにヒット確認発動ができます。
防御時には屈中P発動や密着なら3F弱竜巻発動が簡単です。ヒット確認したいなら屈弱Por屈弱K(CH)>屈中P波動>VT1発動~がオススメです。カウンター確認が必要ですが、ゲージの無駄遣いになりません。また、小技がカウンターだと中足も繋がりますが、距離が遠いと波動がコンボになりにくい、キャンセルしなければ有利という理由で屈中Pを選択しています。
波動VT1発動からは立ち強Pが安定して繋がります。発動後のコンボルートはコンボの項目を参照してください。
そのほか、発動中はEX昇龍の弾抜け性能が強化されます。「123212321……」とコマンドを仕込むだけで簡単に反応できるので、リュウ、豪鬼、ガイル(難易度高め)など弾持ちに困っているなら狙ってみてもいいでしょう。
Vゲージを余らせることが一番ダメなんで、毎ラウンドとりあえず発動できるのもVT1の強みです。
これは練習してみましたが、波動が出たり出なかったりで安定せず無駄に死んでいくのでやめました。一点読みなら可能です。
VT2の使い方
【2018/02/27】神龍拳の使い方を新たに書いてみました。
この先開発が進めば変わる可能性があるかもですが、現時点(2018年01月)では弾持ちキャラの立ち回りを制限する使い方がメインだと考えています。特にVT2は、終盤にLv3を使っても倒しきれなかった時がめちゃくちゃキツいです。
VT2は、Lv3まで連打すれば画面中央でも簡単にCAが繋がります(弾抜けからなら506ダメージ)が、基本的にLv1を使います。追撃で倒しきれない場合は使い切ってしまうより、相手の行動を制限する方が圧倒的に強いので例え画面端でもLv1です。Lv1ヒット後の状況も悪くありませんし。発動時にLv3を使う際は、必ず倒しきれる時だけLv3を使うようにします。Lv1発動後はタイマーの関係上ヒット確認コンボからは使ったほうが良さそうです。Lv2は……今のところほぼ出番はなさそうです。
最大2回発動できるのでラウンド序盤~中盤で1回、終盤で1回が理想的なゲージ運用になるんですが、ケンは立ち回りで能動的にVゲージを溜めることが難しいので、序盤~中盤はVリバ用途として使用しても良いかなと考えています。上手くゲージ運用して終盤に両ゲージMAXまで溜めることができれば中距離で相手に大きなプレッシャーを与えることが可能です。未知数ですが、スキの大きい技(大抵リターンが高い技)に見てから差し返しの技として使えるという情報もあります。発生9F(立ち強Pと同じ)なのでVT2の吸い込みを考慮しても難しいと思いますが。
また、Lv1発動後はできるだけ体力を失わない堅実な立ち回りをすることで効率的なゲージ運用が可能になると考えています。というのも、Vゲージは基本的に体力と引き換えに増加するため、発動中にダメージを受けてしまうとその分のVゲージは無駄になってしまうためです。この考え方だと効率的なゲージ運用だけを目指すなら序盤~中盤でのLv3もあり、ということになりますが、まだまだこの辺りは研究中です。
というわけでゲージ運用やらコンボ選択やらVT1に比べちょっと厄介な感じになっています。倒しきれる時のみ特定のコンボルートへ行き、倒し切る。最大2回発動できるので、Vゲージの運用からコンボ選択まで状況判断力が問われます。効率的な使い方ができないのであればVT1の方が優秀かな、というのが現時点での僕の感想です。今後開発が進んで効率的なVゲージの運用ができるようになってくると評価は変わるかも知れませんね。
「Lv1発動後の立ち回り」「2回発動」がキーになりそうです。
コンボは後述します。
Vリバーサルについて
VT2がゲージ2本なので、VT2を選択している場合は選択肢として考えていいでしょう。VT1の場合、使うとしても序盤~中盤に1回が限度でしょう。Vゲージはラウンド中4本は絶対溜まるので、上手くゲージ運用していきたいところです。
性能について
ヒット時ダウンこそしないものの発生12Fは優秀な方です。ヒット時(+2F)に屈弱Pや4中Pなど最速行動をすること(燃えるので分かりやすいはず)、ガード時は五分(プラマイ0)-2Fなので様子見することを意識しておきます。4F組には最速小技でOKです。
※2018/03/16 間違えて覚えていたので修正。
使い方
対ベガ戦では立ち強Kやらアックス(3強P)やらEXダブルニーやらVリバの使い所が多いです。確定する技を覚えておくと役に立つと思います。ちなみに、偉そうなこと言ってますが僕は覚えていません。そこを詰めるよりも他に優先的にやることがあるだろうと言い訳しています。昇龍でいいじゃん?
使う際には画面位置を目安にするといい感じです。例えば、自分が画面端を背負っていて固めがキツい時に使用。逆に画面端に追い詰めてる時、攻めのターンが入れ替わった瞬間に自分のターンを取り戻すために使用。単純にスタン値回復で使用。スタン値回復に使う時は、後ろに下がるスペースがあるなら適当にVリバを使わずにラインを犠牲にして下がった方がいい場合があります。
Vリバは比較的安全な切り返し手段ですが投げ無敵は無いので、投げはもちろん、その他当身などの仕込み狩りに注意。
コンボ
コンボについてはパターンが多すぎるので僕が普段から使っている実用的なものを記載しておきます。それ以外のコンボを知りたい人は検索すれば見つかると思うのでそちらを参照してもらえれば助かります。
基本編
- 立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻(214/346)
- 屈中P>4中Pタゲコン>強竜巻(244/376)
(ダメージ/スタン値)です。ヒット時は強竜巻まで、ガード時は4中Pで止めるのが理想です。立ち弱Por屈中P→4中Pの固めはガード時には3F暴れ潰しになっています。タゲコン単発確認は難しいですが、カウンター時(相手が暴れている時)なら確認難易度は下がるのでコツコツ練習しておきましょう。初心者の方は、まずはヒット確認の練習も兼ねてランダムガードに設定して前J強Kから練習してみましょう。
タゲコンを出し切ってしまった場合、EX波動でフォローできます。ガードされた後こちらが+1なので一応攻め継続できます。
強昇龍より強竜巻の方がスタン値が高く、ヒット後の状況が良くセットプレイ(後述)があるのでCAに繋ぐ時以外は基本的に強竜巻に繋ぐのがオススメです。
- 屈中P>立ち弱K>~
強昇龍(199/283)ダメージ重視
中竜巻カスヒット(151/283)セットプレイ(後述)へ
EX竜巻(215/323)運びコンボ
EX波動(159/283)トリガー用
屈中Pのヒット時、ちょっと距離があると4中Pが届かないのでこちらに切り替えます。屈中Pカウンター確認が難しい人もこちらを選択。AEで軸ズレが削除されたはずなので立ち弱Kは空振りしないようなっている?と思います。屈中Pの時点でヒット確認してヒット時のみ立ち弱Kを押すのが理想です。ガード時は4中Pで3F暴れ潰しや歩き投げなどに切り替えます。
- 屈弱KorPor立ち弱P>立ち弱K>~
強昇龍(159or169/253)屈弱K始動の場合ダメージが10下がる
中竜巻>EX昇龍(223or233/393)距離が遠いとEX昇龍で拾えない
EX竜巻(175or185/293)
EX波動(119or129/253)
屈弱K>屈or立ち弱P>必殺技でもいいんですが、ケンの場合なぜかキャンセル猶予が短く難しいので上記コンボを使います。初心者の方は、屈弱KorP>立ち弱K>強昇龍は確実に出せるようにしておきましょう。
- J強PorK>屈強P>中竜巻>EX昇龍(347/545)
- 屈強P>中竜巻>EX昇龍(290/445)
ピヨらせた時や密着+6の確反、状況確認から。J強攻撃から1ゲージ使いたいならとりあえずコレ。
- 立ち強P>Vスキル>弱竜巻>EX昇龍(271/400)
投げシケ狩り用。投げシケ確認Vスキルは要練習。ガード時に走ってしまうと不利(-5F)です。
- 立ち強K(CC)>Vスキル>強昇龍(222/315)
- 立ち強K(CC)>Vスキル>中竜巻>EX昇龍(296/475)
立ち強Kがクラカンした場合はヒット確認してVスキルから追撃できます。中竜巻は距離が遠かったり、潰した技によっては入りません。
- J強PorK>屈強P>強昇龍2段目>CA(505/365)
- 屈強P>強昇龍2段目>CA(470/240)
CAに繋ぐ時その1。
- J強PorK>立ち強P>Vスキル>弱昇龍>CA(488/405)
- 立ち強P>Vスキル>弱昇龍>CA(451/285)
CAに繋ぐ時その2。J攻撃が遠めで当たった時用。
応用編
カウンター限定
- 屈弱PorK(CH)>4中Pタゲコン>強竜巻(220or208/360)屈弱K始動はダメージが下がる
カウンターだと4中Pが繋がります。
- 屈弱PorK(CH)>屈中P波動>VT1発動~
4F暴れからVT1発動に繋ぐコンボ。距離が遠い場合、波動を省いてもOK。
- 立ち弱P(CH)>立ち中P>強竜巻(202/334)
立ち弱P重ね→ちょい歩き立ち弱Pでグラ潰しになりこのコンボが使えます。画面端前投げ後に暴れ潰しで入るので今後使う機会は増えると思います。
- 屈中P(CH)>立ち中>強竜巻(238/370)
グラ潰し用。カウンターを確認して繋ぎます。
- 屈中P(CH)>立ち中P波動>VT1発動~
グラ潰しからVトリガー発動コンボ。立ち中Pはキャンセルした時に前に出るので波動や昇龍が安定して繋がります。
- 屈中P(CH)>立ち中P>強昇龍2段目>CA(460/290)
グラ潰しからCAコンボ。ダメージ重視。
画面端
- (画面端限定)屈中P>4中Pタゲコン>EX波動>EX竜巻(304/461)
2ゲージコンボ。タゲコン出し切り時のフォローでEX波動がヒットしてた時に使えたりします。実は全く使っていません。
- (画面端密着限定)J強PorK(高め当てを意識)>屈強P>EX波動>弱竜巻>EX昇龍(388/595)
2ゲージ最大、J攻撃後の密着を利用します。ピヨらせた時用に。僕はよくミスります。
- (画面端付近限定)立ち強K(CC)>Vスキル攻撃>EX昇龍(287/475)
画面端付近でのみ可能。クラカンと合わせてVゲージが1ゲージ近く溜まりダメージも高いのでオススメ。
その他
- 6強Kしゃがみ食らい>弱竜巻>EX昇龍(271/400)
- 6強Kしゃがみ食らい>弱昇龍>CA(451/285)
しゃがみ食らい限定コンボです。中段から繋がります。中段CH時はしゃがみ食らいで+5F、立ち食らいでも+4Fです。CAに繋ぐ時は弱昇龍に変えます。
- 屈中P>ノーキャンセルCA(366/100)
立ち回りから最大リターンを狙う時用。屈中Pを単発ヒット確認してCAを当てるのでゲージを効率的に運用できます。結構遠めでも繋がります。
以前にノーキャンセルのコツを書いたので詳しく知りたい人は以下を参照してください。
- 屈中K>~
弱竜巻(77/145)状況重視
強昇龍(176/235)フルヒット時
EX竜巻(194/280)
CA(356/100)
いわゆる単発確認、状況確認コンボ。ケンの中足はキャンセル可能猶予が長く設定されているため可能です。と言ってもかなり難しいですが。立ち状態を見るなり、スタンゲージを見るなり、ヒット音を聞くなり、ヒットエフェクトの色を見るなりで状況を確認してキャンセルします。熱帯だと回線相性によっては巻き戻る現象があるので狙いすぎ注意。
VT1発動コンボ
屈中P始動
- 屈中P>VT1発動>屈強P>弱竜巻>強昇龍(257/370)
- 屈中P>VT1発動>屈強P>弱竜巻>EX竜巻(267/395)
- 屈中P>VT1発動>屈強P>中竜巻>EX昇龍(273/395)
発動時にヒットorガードを確認する練習は絶対にしましょう。ガード時は+3Fです。
立ち強K発動の場合も同じルートでOKです。こちらもガード時は+3Fです。
4中P波動始動
- 4中P波動>VT1発動>立ち強PVスキル>弱昇龍>EX昇龍(画面端なら強昇龍も可)(280/415)、(272/395)
- 4中P波動>VT1発動>立ち強PVスキル>弱竜巻>EX竜巻(260/416)
- 4中P波動>VT1発動>立ち強P(orちょい歩き屈強P)>Vスキル>弱竜巻>強昇龍(252/396)、(258/396)
- 4中P波動>VT1発動>屈強P弱竜巻(カスヒット)>弱昇龍>強昇龍(274/403)画面端付近限定
- 4中P波動>VT1発動>屈強PEX波動>弱昇龍>強昇龍(305/440)画面端限定
置き技からの発動コンボ。解説は下記立ち強PCCコンボと似ているので省略。
立ち強Pクラカン始動
- ①立ち強P(CC)>Vスキル>4中P波動>VT1発動>立ち強PVスキル>弱竜巻>EX竜巻(311/527)
- ②立ち強P(CC)>Vスキル>4中P波動>VT1発動>立ち強P(orちょい歩き屈強P)>Vスキル>弱竜巻>強昇龍(305/512)、(310/512)
- ③立ち強P(CC)>Vスキル>4中P中昇龍1段目>VT1発動>(引きつけて)弱昇龍>強昇龍(342/447)画面端付近限定
- ④立ち強P(CC)>Vスキル>4中P中昇龍1段目>VT1発動(位置入れ替え)>(引きつけて)弱昇龍>EX昇龍(350/467)
波動は弱or中で出しています。強だとタゲコンが漏れてしまう可能性があるので。主に熱帯でも安定して繋がるコンボを選択しています。
①は運びコンボ。EX竜巻後、Vスキルで追いかければ文字通り画面端から画面端まで運んでくれます。VT1発動中の画面端はダメージ期待値が跳ね上がるので、画面中央でコンボ選択に迷ったらとりあえずこれでOKです。
②は画面中央ノーゲージコンボ、ちょい歩き屈強Pはダメージ5アップですが熱帯では無理せずに。
③は画面端付近限定ノーゲージコンボ。遠すぎると位置が入れ替わり4のコンボになってしまいます。最後CAに繋ぐと(488/423)です。
④は位置入れ替えコンボです。
その他
- 弱竜巻VT1発動>弱昇龍>EX昇龍(239/275)
3F暴れからのコンボ。ガードされても+2なので攻め継続です。潰す技によってはEX昇龍が入らない可能性があります。
- 中昇龍1段目>VT1発動(ほぼ位置入れ替え)>弱昇龍>EX昇龍(289/300)
対空から発動コンボ。主に振り向き昇龍から位置入れ替えをして画面端から逃がさない用。
VT1発動中コンボ
- 4中Pタゲコン>Vスキル>弱昇龍>EX昇龍(325/412)
- 屈弱P>立ち弱K>弱竜巻>強昇龍(231/358)
発動中はコンボルートが豊富ですがとりあえずこれは練習しておきましょう。
画面端
- 4中Pタゲコン>Vスキル>弱昇龍>強昇龍(311/377)
画面端だとゲージの節約が可能です。1ゲージ使っても良いんですが状況を考慮しましょう。僕の場合、普段はCA用に溜めつつ倒しきれそうならゲージを使うことにしています。
- 屈弱K>屈弱P>弱竜巻カスヒット>弱昇龍>強昇龍(274/388)
発動中は下段からのリターンが跳ね上がります。キャンセル弱竜巻はちょっと難しいので要練習。
- 6強Kしゃがみ食らい>弱昇龍>強昇龍(325/405)
上記コンボとセットでどうぞ。6強Kは発生が遅く、ガードで-4Fなのでリスクは高めですがリターンは十分です。中段がしゃがみ食らいCH(+5F)した場合、4中Pが繋がりますが確認は難しいです。
VT2発動コンボ
まだ調べ中なので暫定的に記載。もっと減るコンボがある気がします。使う際に注意してほしいのが、その状況はLv3を使う価値があるのか、コンボしたいだけで勝ちを捨てることにならないか、よく考えてから使用してください。
Lv1コンボ
- 4中Pタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv1(231/332)
- 立ち中Kタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動1Lv1(241/370)
Lv1ヒット後は着地硬直を弱竜巻でキャンセルしましょう。詳細はセットプレイの項目で。
画面中央
- VT2発動Lv3>CA(506/200)
弾抜け用。
- 中昇龍1段目>VT2発動Lv3>CA(415/215)
対空から。
- 4中Pタゲコン>強昇龍1段目>VT2発動Lv3>強昇龍(261/332)
- 4中Pタゲコン>強昇龍1段目>VT2発動Lv3>EX竜巻(297/372)
コンボ火力アップに。
- J強PorK>立ち中Kタゲコン>中昇龍1段目>VT2発動Lv3>強昇龍(332/483)
- J強PorK>立ち中Kタゲコン>中昇龍1段目>VT2発動Lv3>EX竜巻(359/513)
立ち中K近めヒット限定なのでJ攻撃から。
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中Pタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv3(321/466)
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中Pタゲコン>強昇龍1段目>VT2発動Lv3>EX竜巻(342/491)
- 立ち強K(CC)>Vスキル>(早め当て意識)強昇龍1段目>VT2発動Lv3>EX竜巻(最大341?/445)浮きによって変化
クラカンから。最後のは早めに強昇龍を当てて高さを稼がないと入りません。神龍拳の当たり方をよく見ましょう。後ろに行くような当たり方をすれば追撃できます。
画面端
- 4中Pタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv3>強昇龍(291/372)
- 4中Pタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv3>微遅らせEX昇龍(327/412)
- 立ち中Kタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv3>強昇龍(301/410)
- 立ち中Kタゲコン>強昇龍2段目>VT2発動Lv3>微遅らせEX昇龍(337/450)
コンボ火力アップに。
- 4中P波動>VT2発動Lv3>強昇龍(285/365)
- 4中P波動>VT2発動Lv3>EX昇龍(290/390)
置き技から。距離が遠いと当たらない可能性あり。
- J強PorK>屈強P>強昇龍1段目>VT2発動Lv3>強昇龍(385/485)
- J強PorK>屈強P>中昇龍1段目>VT2発動Lv3>弱昇龍>EX昇龍(406/545)
ピヨり用。
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P強昇龍1段目>VT2発動Lv3>強昇龍(355/452)
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P中昇龍1段目>VT2発動Lv3>弱昇龍>EX昇龍(372/512)
- 立ち強K(CC)>(Vスキル)>弱昇龍>VT2発動Lv3>微遅らせ強昇龍(361/510)
- 立ち強K(CC)>(Vスキル)>弱昇龍>VT2発動Lv3>弱昇龍>EX昇龍(390/565)
クラカンから。無敵技ガード時は状況判断して立ち強Kクラカンを選びたいですね。発動前の弱昇龍はできるだけ引きつけないと神龍拳がフルヒットしません。
- 立ち強P(CC)>4中Pタゲコン>Vスキル攻撃>VT2発動Lv3>強昇龍(323/531)
- 立ち強P(CC)>4中Pタゲコン>Vスキル攻撃>VT2発動Lv3>EX昇龍(350/561)
- 立ち強K(CC)>Vスキル攻撃>強昇龍>VT2発動Lv3>強昇龍(309/495)
- 立ち強K(CC)>Vスキル攻撃>強昇龍>VT2発動Lv3>微遅らせEX昇龍(337/527)
もう少しで2本溜まりそうな時用。
- VT2発動Lv3>遅らせ強昇龍2段目>CA(580/290)
おそらく最大ですがかなり難しい。
- VT2発動Lv3>中昇龍1段目>CA(553/268)
上記よりこっち安定です。
セットプレイ
受け身両対応起き攻め
起き攻めに使う基本的なセットプレイです。必殺技を当てた後に何をしていいか分からないという人はまずはセットプレイを覚えましょう。
- 4中Pタゲコン>強竜巻ヒット後(+19F)、前ステ(15F)→立ち弱P(発生4F)→連打キャンセル屈弱P
受け身両対応起き攻めのセットプレイです。3F暴れに勝てます。VT1発動中は立ち中Kタゲコン強竜巻も対応します。すべて最速で入力します。
連打キャンセル(連キャン)の部分はなかなか表現しづらいんですが、「タタン」というイメージで入力します。トレモでリバサ3F技を出させて重ねる練習をしましょう。
その場受け身には、立ち弱Pが重なり、屈弱Pまでにヒット確認したら立ち弱K>強昇龍or中竜巻orEX竜巻に繋ぎます。
後ろ受け身には、屈弱Pが重なり、相手が暴れていた場合はカウンターヒットするので屈弱P(CH)>4中Pタゲコン>強竜巻が再び入るので起き攻めループが可能です。確認が難しい場合、立ち弱K>強昇龍or中竜巻orEX竜巻でもOKです。
受け身なしには連キャン屈弱P後、屈中P→屈中Pで+3Fです。起き上がりに投げが重なります。多分これが一番簡単なフレーム消費だと思います。
実はこの両対応セットプレイはその場受け身に+4F取れればできるので、応用すると中竜巻カスヒット後でも同じセットプレイが可能です。
- 立ち弱P>屈弱P>立ち弱K>中竜巻(137/295)後、前ステ2回でその場受け身に+4F
中竜巻カスヒット時のダメージがアップしたので強昇龍締めよりもこちらを積極的に使って良いと思います。僕は前シーズンから微妙なダメージだなあと思いつつも、暴れを気にせず確実に起き攻めできるので暴れ防止の布石として使っていました。今シーズンから+4Fでも投げ重ねが可能になり、より実用的になったのでガンガン使いましょう。
それともう一つ紹介します。弱竜巻カスヒット後のセットプレイです。
- 弱竜巻カスヒット後、前ステ2回でその場受け身に+3F
+3Fから連キャンコパコパのセットプレイを使った場合、その場受け身3F暴れに勝ち、後ろ受け身3F暴れに相打ちとなります。4F暴れには両対応です。
これの使い所は中足単発確認にあります。強昇龍に比べるとダメージは微妙ですが、展開が速いことと後ろ受け身をされてもラインを稼げること、強昇龍に比べて確実に起き攻めに行けることがメリットです。後ろ受け身に相打ちとはいえこちら有利の読み合いなので、何なら受け身確認をして重ねることも可能ですし、ラインを考えるとリターンは十分です。
このセットプレイも前シーズンから使っていましたが、最終的に相手は暴れずにその場受け身が多くなる傾向があるようです(個人の感想です)。
Vスキル攻撃後も前ステ2回でその場受け身に+3Fです。
強昇龍後のVスキル→起き攻めについては、基本的に体感ですが、画面端では強昇竜ヒット後、Vスキルで+4Fなので両対応が可能です。中央、端をトレモでリバサ3F技を出させて重ねる練習をしましょう。回線相性の悪い相手と当たってしまった場合、画面中央ではその場受け身と後ろ受け身のどちらかを捨てる覚悟を。そのくらい難しいです。
連キャンコパコパ関連のセットプレイをまとめた表を作ってみました。
セットプレイ | その場受け身時 | 3F両対応 | 4F両対応 |
---|---|---|---|
4中Pタゲコン強竜巻後前ステ | +4F | ○ | ○ |
中竜巻カスヒット後前ステ2回 | +4F | ○ | ○ |
(4中Pタゲコン以外の) 強竜巻後前ステ |
+3F | △ | ○ |
弱竜巻カスヒット後前ステ2回 | +3F | △ | ○ |
Vスキル攻撃後前ステ2回 | +3F | △ | ○ |
(画面端限定)強昇龍後Vスキル | +4F | ○ | ○ |
△は後ろ受け身のリバサ3F技と相打ちです。その場受け身には投げが重なります。画面端では前ステを立ち弱K(全体15F)に変えるとド密着にならず、投げシケ狩りも選択肢として使うことができます。
強昇龍→前ステ→波動の相打ちセットプレイについては以前書いた記事を参照してください。
画面中央前投げ後の起き攻め
前投げ後は+14Fです。立ち強K(発生14F)がピッタリ重なりますので適当に暴れてくる相手にはこれで。
リバサバクステ対策は安定行動がないので難しいです。バクステを咎めるにはこちらも不利Fを覚悟で前ステしないと厳しいです。
前ステで-1Fなので無理に近づこうとせず、ラインを稼ぐのがセオリーなんですが、前ステが15Fなんで実践値はまだまだ未知数です。相手の行動を正しく予測しろってことなんですかね。今後の動向を見守りますのでここの項目はまだ保留です。
画面端前投げ後の起き攻め
柔道が削除されたのでセットプレイよりも、シーズン1の頃のような体感起き攻めをメインに起き攻めします。柔道削除は残念ですが画面端前投げ後の状況、間合いは個人的にそこまで悪いとは思いません。なのでここから色々できそうですし悲観しなくてもいいのではと思っています。
- 3F、4F暴れ対策
ちょっと待って立ち強P(クラカン狙い)、ちょっと待って置き4中P(各種技を仕込む)、前歩き立ち弱P(CH)>立ち中P~など。立ち強Kはめり込むので基本NGです。
一部3F、4F技は体感前歩き投げで吸えますが判定が長く強い技?(未検証)にはかなり難しいです。リュウの立ち弱P(3F)、屈弱P(4F)はOKで小足(4F)は無理っぽいです。
- バクステ対策
安定は様子見か前歩き立ち弱Pで空中食らいです。ローリスクローリターンですが。リターン狙いなら、立ち強PCC確認ディレイ強竜巻、もしくは立ち強PCCVスキル攻撃あたりでしょうか。立ち強Pは空中ヒットすると追撃が厳しい残念技なので、ディレイ強竜巻(空中ヒット時は前ステその場+4Fになる)かVスキル攻撃(Vゲージ溜め)が安定です。
- J逃げ対策
垂直JとバックJは見てから対空でOKなんですが、問題はリバサ前Jです。中昇龍対空をしてしまうと位置入れ替えなので、そもそも立ち弱Pを当てたりして飛ばれないようにしたいです。ここからリターンを取るのは難しいですが、安くてもちゃんと咎めていれば相手も擦ってこないでしょう。
これら布石をばらまいたら、相手は様子見が増えると思うので、前歩き投げ(擬似的な柔道)や前歩き後ガード(投げ間合いのギリギリ外)で投げシケを誘ってりして択をかけていきます。
CAヒット後の起き攻め
CAヒット後は強制的に画面端へ追い詰めることができます。
- CAヒット後、前ステ2回
で+1Fなので4F暴れに有効です。弱竜巻VT1発動(ガード時+2F)で3F暴れにも一応対応します。また、このセットプレイは後ろ下がりで簡単に投げシケ狩りができます。投げ間合いが広いキャラだったり、相手の投げ抜けタイミングが早いと投げられてしまうので注意。
- CAヒット後、Vスキル→立ち中Kor立ち強P
で3F暴れ潰しです。立ち中Kはヒット確認してタゲコンに繋ぎましょう。カウンターヒットの場合、持続当てになっているので立ち中K(CH)>立ち弱K>強昇龍(211/303)が繋がります。
立ち強Pの場合、Vスキルを仕込みましょう。ただし、相手が暴れていないと目の前で空振りしてスキだらけになるので注意。3F技のリーチが短いキャラ(リュウなど)には使えません。詳しく調べていませんが、キャラ限に近い選択肢です。
VT1発動中の起き攻め
発動中は有利フレームが変わるので発動時にゲージを温存せず、さっさと画面端に連れて行ったほうが状況が良いことが多いです。
発動中の主なフレームをまとめると、
- 4中Pタゲコン強竜巻→前ステがその場受け身に+5F
- 弱竜巻カスヒット後→前ステ2回がその場受け身に+5F
- 中竜巻カスヒット後、Vスキルでその場受け身に+4F
です。+5Fから面白い起き攻めがあれば良いんですが。
VT2発動後の起き攻め
Lv1の着地硬直を弱竜巻でキャンセルするとその場受け身に+2Fです。着地硬直をキャンセルせずに前ステすると+3Fですが、弱竜巻と比べて距離が遠くなるので画面端用です。コンボルートによって神龍拳の当たり方が変わるので有利Fが変わります。画面端の神龍拳は着地硬直を通常技でキャンセルすることによって有利Fが変わります。
使えるかどうかはともかく、まとめてみました。
コンボルート | 中央その場~弱竜巻 | 画面端その場~前ステ | 画面端その場~立ち弱K |
---|---|---|---|
通常(弾抜けなど)、強昇龍1段目から | +2F | +3F | +4F |
強昇龍2段目、対空中昇龍1段目、EX昇龍6段目から | +6F | +7F | +8F |
4中Pタゲコン強昇龍1段目から | +6F | +7F | +8F |
4中Pタゲコン強昇龍2段目から | +5F | +6F | +7F |
立ち中Kタゲコン強昇龍2段目から | +5F | +6F | +7F |
Vスキル攻撃から | +3F(発動時)、+4F | +4F(発動時)、+5F | +5F(発動時)、+6F |
とりあえずその場受け身には弾抜け後、立ち弱P(CH)>立ち中P~のコンボを使っていますが、持続当てコンボを狙える場合があると思います。
Lv2着地キャンセル弱竜巻でその場に五分(プラマイ0)、Lv3は+1Fです。まず使わないでしょうが一応。
画面端密着ヒット時にはセットプレイがありそうな予感がします。
まとめ
前回よりも長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。攻略記事としていますが僕自身、まだまだ知識、経験不足だと感じていますし未熟なプレイヤーですが、この記事が皆さんの成長するきっかけの一つになったらとても嬉しいです。
ここ間違ってるよ等の指摘はツイッターやこのブログのコメント欄、問い合わせページ、何でもいいので教えていただけると助かります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。