【スト5AE】キャラ対策メモ ケンVSメナト

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メナト

どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

さて、今回は久々にキャラ対策の記事です。と言っても自分用のメモみたいなものなので、あまり期待はせずに拾えるところを拾って吸収する感じでいいと思います。

まあ試しに書いて反応を見つつ書いていこうかなと。

というわけでみんな苦手であろう、メナト攻略です。

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目次

基本方針

メナトは中遠距離が得意かつ、トリガー時の爆発力のおかげで近距離も侮れない厄介なキャラです。

こちらの牽制技が機能しにくいので、なんとか飛びや前ステを通して画面端に追い詰めVT1を使ってぐちゃぐちゃにする、という戦法が多いのではないでしょうか。

それでも良いんですが、その戦法って安定しないんですよね。飛びがたまたま通ったから勝った、前ステがたまたま通ったから勝った、逆択のEX昇竜からVトリガー1で荒らして勝った……

以前は僕もこんなプレイだったんですが、これじゃ正直僕の中では攻略とは呼べないことに気づきました。

そこで色々と試した結果、ガン待ち戦法が一番安定する、という結論を出しました。

S2末期に攻略の基礎を固めたのでVT1でもこれから解説する立ち回りは可能ですが、僕の場合VT2の方が安定します。昇竜対空の使い分けができるかどうかが攻略のキーになっていますので、苦手な方は爆発力のあるVT1でもOKです。

基本的な流れ(VT2を選択している場合)は、

  1. できるだけ被弾しない。メナト側の行動に対応しつつ常に体力優位状態をキープして待ちが理想。
  2. トリガー2回発動を阻止するため、クラカンは絶対に貰わない。
  3. 飛びはアクセント程度。先に地上での主導権を握らないとまず通らない。また、素手時に無理に飛ぶのはかなりの自殺行為。対空クラカンから水晶爆発コンボを貰います。
  4. 各種攻めにしっかり対応できれば画面端に追い込めているはず。
  5. この時点でメナト側はトリガーが溜まっているので発動技を警戒。
  6. 後ろのスペースを利用してトリガーをやり過ごす。←重要
  7. そろそろこちらもVT2が発動できるはずなので対空や小技ヒット確認発動で画面を押す。神竜CAがリーサルになる時にはトリガーを温存してプレッシャーをかけたり、クラカンが取れているラウンドなら2回発動も考慮する。
  8. ここまで理想的な展開だと、体力はリード、メナト側はトリガー2回発動は無理な状況になっているのであとは被弾しないように落ち着いてタイムアップまで地上戦をしつつ待つ。
  9. 位置入れ替えの後ろ投げに注意。

こんな感じです。VT1の場合は発動タイミングが難しいんですが、発動中の画面端はメナト側にとって地獄なはずなので、うまく発動して画面端へ追い込みたいところ。

立ち回り

ラウンド開始時まずはどうやって近づこうか、と考えがちですが無理に近づく必要はありません。基本は立ち強Pの間合い外あたりを維持しつつ少しづつ画面端へ押していきます。この距離でのメナト側の主要な行動は、

  • 立ち強P、立ち中P

中遠距離での主要技。ガード時の白ゲージは必要経費です。水晶に食らい判定はないので差し返しなんて狙わないように。クラカンを絶対に貰わないように慎重に波動を撃ったり、歩きガードで近づきます。歩きガードを見せないと逆に画面端へ追い込まれるので注意。

  • Vスキル反射

波動にVスキルを合わせて反射してきますが、大体は反射を見てから垂直が間に合います。弱、強波動を使い分けるといい感じです。

  • スライディング(3中K)

要注意技です。波動読みの弾抜けや、先端当てで固めてきます。めり込めば確定がとれますが、先端当ての場合、ガード後最速3F技に負けやすいです。必ず反応して屈コパなどで止めるか、差し返し中足中竜巻などを狙いましょう。メナト側は先端当てでスラを当てたいので、その距離を把握し波動と様子見を混ぜましょう。先端当てガードだけは避けたいところ。

  • 前ステ

前ステからの投げは位置入れ替えされる可能性が高いので読んでコパを置いておくか、前ステの一瞬ニュートラルを確認してコパを置くかしたいところ。

前ステは、入力する時に必ずニュートラル(5)を経由します。つまり「656」という入力ですね。この入力は速ければ速いほど良いんですが、どんなに高速で入力しても隙間=ニュートラル状態のFができるので、そこを確認して置き技を置くと前ステを咎めやすいです。

前ステを止める練習は、バイソン使いの猛者、ガフロさんが動画付きで解説しているので参考にしましょう。この練習は、防御方法が少ないこのゲームでは重ねと並んで最重要ポイントかも知れません。

  • ジャンプ攻撃、カーメンキック

この対処は厄介なので注意します。通常のJ攻撃と当てに来るカーメンキックに関しては普通に対空すればOKなんですが、カーメンキック手前落ちをキャミィのストライクのように釣り行動として混ぜてくるので注意します。キャミィのようには機能しませんが、釣られないようにします。ぶっちゃけダルシムのドリル劣化版という印象です。

釣り対策として、様子見か強気に波動を撃てばOKです。波動はJ攻撃には負けますが、カーメンキック手前落ちには勝手に弾に乗ってくれます。J攻撃なのか、カーメンキック当てor釣りなのか、相手の行動を読み、強昇竜対空の範囲を考慮し様子見と波動のバランスを考えます。

ケンは強昇竜の対空範囲の広さのおかげでカーメンキック手前落ちに釣られにくく、他のキャラより各種飛びの対処がやりやすいはずです。対空範囲は事前にしっかりと把握しておきます。それと、カーメンキックは高めでガードすれば確定が取れることと、判定自体は弱めで弱昇竜(釣られてもフォローが効きやすい)でも落ちることも覚えておきます。

  • 中、強スフィア

さて、ここまでしっかりと対処できていればメナト側は立ち強P、立ち中Pをブンブンするか水晶を飛ばすことくらいしかやることがありません。ここで下手に被弾しないように。水晶爆発の削りも必要経費ですので無視します。素手時だとVスキルで弾を吸収されてVゲージが溜まるので波動は避けたいところ。


メナトは積極的に前に出て攻めるのが苦手(トリガー中除く)なので常に体力リードを意識しておくと試合の主導権を握りやすいです。

しっかりと地上戦を展開していくと、どこかでメナト側が無理をしてくる時があるので、そこで確実にダメージを取り、画面端へ追い詰めるのが理想です。

欲張ったら負けです。慎重に行きましょう。

Vトリガー1の対処

最大の難所です。ここで被弾が少なければ勝ちが近づきます。主なメナト側の択は、

  • 中段(6中K)

発生が27Fなので意識していれば見てから立てるはず。ガード後はビットでスキを消してくる(ヒットならコンボ)のでまだメナト側のターン。

  • スライディング(3中K)、中足

下段択。スラのおかげで後ろ下がりができないようになっています。

  • 投げ

最悪一発くらいなら食らってもいいでしょう。グラ潰しの方が怖いです。前投げ120ダメージ。

  • グラ潰しの立ち強K、強カーメンキック

立ち強Kはビットガード後の有利Fを使って狙ってきます。強カーメンキックはダルシムのように投げシケ狩りとして使ってきます。どちらもグラップを入力していると被弾します。

  • 連ガ前J強P攻撃からの中下段択

かなりの運ゲーポイント。登りジャンプ弱K(いわゆるF式)と小足or中足の2択です。メナトが飛んだ時は連続ガード(連ガ)の連携なので昇竜で割り込めず、立ちガードのみしかできません。J攻撃をガードした時に安全にVリバできそうですが、投げが仕込まれている場合、Vリバは投げられると思います(未検証)。J強PにVリバした後の状況は不明(すいません。)ですが、最悪硬直にビットが当たり無意味になってしまう恐れがあります。そもそもこの状況にならないようにするのが正解だと思っています。

対処方法

  • 発動技を見てリバサバクステできるかどうか見極める

かなり重要です。発動技をガードすることが条件ですが、最初の択を安全に処理することが可能です。ケンはバクステの距離が長く、状況によりますがリバサバクステしてもビットをガードが可能なことがあります。当たってもビットが空中ヒットするので安い(20ダメ)です。これができると先程のJ攻撃からの中下段もかわせるので一気に状況が楽になるはずです。主な発動技は、立ち中P、中足、屈中P、屈コパ、立ち弱Kなど。

立ち中Pは、密着以外安全にリバサバクステが可能。中足、屈中Pは先端のみ、各種小技は、先端(水晶部分をガード)なら安全にバクステ可能、距離把握に失敗しても空中食らいが可能?っぽいのでバクステ擦り安定かも知れません(未検証)。無理な状況の時は、直接中段の択が来た時のみバクステ逃げが可能。スラが来たら食らいます。

発動技を見てもらえるとわかりますが、密着だと厳しめですね。しかし、距離が離れている状態での発動は、結構なんとかなると思いませんか?

ここで、画面端がキーになってきます。画面端に追い詰めた時はこちらが距離を自由に調整できるのである程度発動技をコントロールすることが可能です。立ち強P、立ち中Pはガードでケン有利、しかも立ち中Pは先端当て以外はリバサCAが確定し、更に画面端だと狙いやすいのでほぼケンのターンです。3F暴れからの発動に気をつけるくらいです。

有利Fから前ステを狙ってもいいですし、ジリジリとケン有利な地上戦をしてもいいです。Vゲージ満タン状態で体力を奪えればそれだけ有利に試合を運べます。重要なのは発動技をガードすることです。発動技さえガードしてしまえば、中下段のシンプルな択(見てからガードできるので実質年齢確認)、バクステ逃げができれば距離を離せて安全に対処することができます。

ちなみに、リバサバクステがバレてると立ち強Pあたりでクラカンを狙ってくると思います。が、そこからコンボを繋げられたことがないので何とも言えません。多分メナト側にも読み切った時の対処方法があると思いますが、やられてから防御の選択肢を変えましょう。

生発動の場合も同様にバクステ逃げが安定だと思われます。

  • キャンセルスフィア後はバックジャンプ逃げが安定

トリガー発動を上手くをガードできた時、トリガー中の固めで中攻撃キャンセルスフィアなんて場面がありますが、これはスフィアをガードしたらバックジャンプ安定です。キャンセルスフィアはコンボになる密着だと基本メナト側不利なので安全に逃げられます。EX弱スフィアだけメナト側が有利ですが、トリガー中の固めで使ってこないと思われます。多分。

  • 後ろ歩き逃げは絶対ダメ、スラに引っかかる

後ろ歩きで逃げる防御方法が癖になっている人は注意しましょう。意味ないです。

上手く距離を離せた時の立ち回り

対空昇竜>VT2は上昇中完全に弾無敵なので飛んでくるビットを無視しつつ対空ができるのが強みです。しかも発動中なので相手にVゲージは溜まらずほぼ確実に2回発動を阻止できることもいい感じ。

また、できるだけラインを下げないように対処するのが基本ですが、無理はしません。僕の場合、大体5~6割くらいラインを犠牲にしてやり過ごしています。無敵技暴れは最後の手段です。基本使いません。

逆に画面端に追い込まれて発動された時はバクステ逃げができず結構厳しいので後ろ投げで位置入れ替えされたりしないように。Vリバは位置入れ替えされますが、確定があったり発動の可能性が下がるので問題なし。

確反

  • Vスキル

近ければ立ち中Kタゲコン、遠めなら立ち強K。小技から入れ込んでくる相手には確実にダメージを取りたいところ。

  • キャンセルスフィア

密着でガードしたらこちら有利です。立ち中Kが安定。少し離れただけで届かなくなるので注意。通常技を先端当てでガードした時のキャンセルはメナト側が有利なので注意。

  • スラめり込み、カーメンキック高めガード

距離判断ができれば4中Pを狙っていきたいところですが、まずは無理せず小技ヒット確認から。

  • 立ち中P

先端当て以外はCAが確定します。画面端へ追い詰めた時に。

  • Vリバーサル

実はスキだらけです。見てから歩き立ち中Kタゲコンを狙いに行きます。小技をVリバされた時は確定を取りやすいです。

ピンポイント攻略

  • 素手時の立ち回りの対処

メナトは素手だと技のリーチが一気に短くなるので素手時に自分から接近してくることはないと思いますが一応。

キャンセルスフィア後の行動ですが、この固めは基本ケン有利なので後ろ歩きやバクステなどで安全に距離を離すことができると思います。密着ではもちろん確定を取りに行きます。

立ち回りでの中、強スフィアからは、基本何も起きないので波動を撃たず(Vゲージ溜め対策)、飛び込まない(対空クラカンコンボが痛い)。これを意識しておけば大丈夫かと。

水晶爆発は削り13ダメで安いので必要経費です。波動一発当てればお釣りがきます。ペースを乱されないように。

  • キャンセルスフィア固め対策

注意するのは通常技先端当ての場合です。水晶発射をガードするとメナト側有利ですが、連ガでもなんでもないのでバクステできます。水晶をガードしてしまっても特に何も起きません。問題は水晶に挟まれてからの水晶引き戻しで、この固めから歩きから投げor投げシケ狩りをやられる、というパターンが多いのではないでしょうか。

対策は、水晶発射をガードしたら密着に付き合わず後ろ歩きやバクステ、バックジャンプ等で逃げる、そもそも水晶に挟まれないようにする、などです。挟まれるのが厄介と覚えておけばOKだと思います。

気をつけたいのがEX弱スフィアです。これだけがメナト有利のとれる技です。これが厄介なのは、通常技キャンセル連携が連ガにならないので動いていると当たります。2ゲージあるとそこそこ火力が出るので注意。

まとめ

いかがだったでしょうか。基本的に通常J攻撃は全落とし前提の立ち回りなので、飛びをガードしてしまった時からのトリガー発動、そこからの各種固め、VT2(ほぼ1なため)については記載していません。少しでも参考になれば幸いです。

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