【2018/01/23】シーズン3用の記事を書きました。こちらの記事は古い情報ですので以下の記事を参照してください。
どうも、ケン使いのこっとんです。
ストリートファイター5、これから始める「ケン」講座ということで、初心者向けの講座なんかを書いてみました。攻略系の記事は検索すると結構引っかかるんですが、シーズン2の攻略記事は少ない気がするので、僕が知っていることをとにかく色々と書いていこうと思います。
そういえばもうすぐシーズン2.1(でいいのかな)にアップデートされますね。4月末辺りに来るらしいですが、この前のβテストから変更がなければ6強K中段の不利F増加が痛いです。ですが僕としては、安定の昇竜対空が戻ってくるのが一番嬉しいですね。立ち中Kタゲコンをシーズン1に戻して
というわけでケン講座です。
目次
基本方針
ケンは画面端への運び能力が高く、画面端での投げループ(通称「柔道」)が可能なので、画面端に追い詰めるようにして戦うのが基本となります。また、必殺技を当ててから起き攻めがしやすく、近距離~中距離が得意なキャラクターですね。Vトリガーの爆発力も魅力です。
防御面では体力、スタン値は標準の1000、昇竜拳対空持ち、完全無敵技持ちなど一通り揃っていますが、最速通常技が発生4Fなのが痛いです。(一応発生3Fの弱竜巻がありますが。)
そのほか、使いやすい通常技のリーチの短さ、波動拳の硬直の長さ、重ねの難しさ、火力を出すためには難しいヒット確認が必須など微妙な点がありますが、十分戦えると思っています。
また、スト5では通常技の先行入力が可能(猶予3F)となっていて最速行動(リバーサル行動、リバサ)が非常にやりやすくなっています。そのため、フレーム通りの行動をすることがセオリーになっています。有利F時は積極的に攻めやすく、不利F時の防御はかなり厳しいです。例えば、不利Fを背負っている時に適当にボタンを押して暴れても大抵はカウンター食らいになってしまうはずです。主要技の有利不利は大体でも構わないので絶対覚えましょう。
それでは距離別に解説していきます。距離別に考えると状況を把握しやすく、意識配分を変える目安になるのでオススメです。
遠距離
こちらのジャンプ攻撃が届かない距離です。ラウンド開始位置くらいからそれよりちょっと遠目くらい。
この距離ではとにかくやることがありません。一応安全波動がギリギリ機能しますが、飛ばせて落とすキャラではないので、波動は撃つなら様子見程度で、さっさと前歩きで距離を詰めたほうが得策です。もちろん相手が何を狙ってるのかを観察しつつですが。
Vスキルや前ステ連打で近づくのはオススメできません。不意を突く形になっていればいいのですが、ほとんどが見てから対処される距離にいるので意味ないです。Vスキルは走ってる途中カウンター食らいになっているので余計なダメージを貰ってしまいがちです。
- 安全波動
波動拳を見てから前飛びされても、昇竜拳対空が間に合う距離で撃つ波動のこと。飛ばせて落とす。対義語は危険波動。
たまにこの距離で地上強竜巻をぶっぱなしてリスクを考えずにリターン重視の行動を見かけますが、やめたほうがいいです。ガードで-4なので普通に確定を取られます。
ザンギの立ち強Pに差し返す形でケンの立ち強P強竜巻仕込みを置くようにすると再現しやすいです。こちらは実践的なので狙ってみてください。スカっても立ち強Pが漏れるだけなのでリスクもそれほどありません。
中距離
こちらのジャンプ攻撃が届く距離くらいです。この辺りから本格的な戦いが始まります。
相手が何を狙って動いているのか見極めたいところです。飛んでくるのを待っているのか、前ステで接近しようとしているのか、置き技で前歩きや前ステを止めようとしているのかなど。
こちらが振る技は安定の中足(屈中K)や屈中P、立ち強K、立ち中K、大足、弱攻撃を置くなど結構選択肢があります。
- 中足、屈中P
キャンセル波動でゲージを溜めつつ画面をちょっとずつ押せます。安定行動のひとつですね。相手が前に出るところに置くように使うと効果的です。
リーチが短いので相手のリーチの長い技や飛び道具に負けやすいです。その場合こちらも飛び道具で対抗したり、うまくリーチの長い技を目の前でスカしてスカ確を狙っていくようにします。スト5におけるリーチの長い技は大抵硬直が長いので、スカして前ステなんてのも面白いです。何度も通じる行動ではありませんが。
- 立ち強K
めり込んだら-4で確定をもらうので先端当てを意識しましょう。前歩きで相手の中足を誘ってから後ろに下がりつつ出すと、差し返す形でヒットしやすいです。発生が遅いので適当にブンブン振っているとカウンターをもらいます。注意しましょう。
クラッシュカウンター(CC)対応技なのでCCを見てからVスキルを押して追撃する練習は必ずしましょう。Vスキル入れ込みは危険です。
追撃はノーゲージなら安定の強昇竜、めり込み気味にCCしたら中竜巻>EX昇竜orCAが繋がります。CAを当てれば勝ちの状況でCAを狙う場合、強昇竜キャンセルCAだと距離によってスカってしまう場合があるため、Vスキル後そのままCAを繋ぐようにします。
画面端ならVスキルで走らずにEX波動>強昇竜がダメージ高いです。
- 立ち中K
リーチが長く相手のジャンプ防止にいいんですが、しゃがんでいる相手には途端にリーチが短くなってしまい微妙な技です。一応当たることは当たるんですが。
さらにシーズン2の調整でヒットバック距離の拡大によるタゲコン2段目の当たりづらさ、スカった時の硬直も増加したためあまり良い行動とは言えなくなってしまいました。その代わりキャンセルVトリガーからリターンを取れるようになりましたが、確定時以外では使いづらい微妙な技になってしまいました。
- 立ち中P
こちらもリーチが長い技です。相手に当たらない距離で強竜巻or波動(ヒット時にはVトリガー発動コンボへ)を仕込んで置き技として使用します。前ステ防止かつ相手の攻撃の硬直狙いが基本的な使い方です。
最初は距離を見極めつつ必殺技仕込みの置き技を置くのは難しいかも知れません。強竜巻が漏れてしまうと-4なので踏み込めずに置いたりしてビビりがちですが、ギリギリ立ち中Pが当たらない距離を見極めて立ち中Pを振れると強いです。発生が若干遅い(7F)ので被クラカンには注意。
- 各種弱攻撃
相手の前ステ防止技です。ベガ戦では必須です。小技から立ち弱K強昇竜orEX竜巻まで繋げることができるとリターンが上がります。
相手の体力状況、自分のゲージ状況に応じてEX波動キャンセルVトリガーができれば文句なしです。距離によってですが立ちコパ置き>4中Pタゲコン強竜巻も理想的です。このゲームやたらと状況判断が難しいんですよね。
- 大足(屈強K)
相手に当たらない距離で置くように使います。ガードされると確定をもらうので、ギリギリ当たらない距離で振っていくのが強いです。CC対応技なのでリターンは高めです。振りすぎて前飛びを食らうなんてことにならないようにしましょう。
- 前ステップ
この選択肢が通りそうな時は相手が技を出すのを恐れ始めた時、地上戦で優位に立てた時です。相手は置き技を控えてますのでこちらの前ステが通りやすくなります。ですが、何も考えずに技をブンブン振ってくる相手には無力なので低LP帯では使いづらいかと思われます。
これらの技を降りつつ、対空の準備もしておきましょう。対空は中昇竜と屈強Pがメインです。できるだけゲージは対空に回さず温存しておきたいです。
- 中昇竜
無敵付きの安定対空です。ケンの中昇竜は個人的にですが振り向きやすいように感じます。→感じるだけでした。すいません。
中昇竜対空後はVスキルで距離を詰めて起き攻めに行きましょう。対空時に状況に応じてキャンセルVトリガーができるとリターンが上がります。
通常は6236Pで出し、見えてるめくり(特に相手が画面端脱出したい時の飛び)なら最初から421Pで出しています。もちろん6231Pで出しても問題ないですが、6236Pで出すとPを押すのが遅れた時めくりガードになるんですよね。ファジーガードとは違いますが多少のリスクを抑えられるのでは、と思いそのように入力しています。
ただし、立ち経由から出す昇竜なのでしゃがみから出すのと違い対空猶予が減るデメリットがあります。入力に関しては色々と試してみてしっくりくるのを使ってください。
対空に関しての詳細は以下の記事を参照してください。
- 屈強P
Vスキルを仕込むをそこからわちゃわちゃできますが、僕はやってません。僕は主にリュウ戦で画面端脱出時の空中竜巻などに使っています。ピンポイントな使い方ですが画面端を維持するのは重要なので、そのように使っています。
- EX昇竜
リーチが長いので少し遠目の飛びに機能します。もしくは絶対に落としたい飛びに使います。→シーズン2.1から中昇竜でもOKになりました。
- EX竜巻
昇竜すら届かない距離で機能します。中距離の垂直Jを落とす時用に。無敵は無いので早めを意識します。
- 立ちコパ
対ザンギ専用の空ジャンプ対策です。ウル4の時はかなり機能しましたが、スト5では正直微妙かもですね。要所要所で使っています。
- J中P
こちらは空対空用です。発生、持続、判定、ダメージがそこそこいいので迷ったらコレです。バルログのバルセロナ対策に使えます。
- 強昇竜
シーズン2.1から機能するようになりました。リーチが長いので遠めの飛び、中距離~近距離の垂直Jに機能します。打撃無敵は3F~6Fまでなので過信は禁物です。が、大体落ちます。
飛び込みについて
正面からの飛び込みは基本的にJ強KorJ強PでOKです。通常技対空には空中中竜巻が若干有効です。シーズン1では壊れ気味の技だったので、その後食らい判定が拡大し弱体化はされたものの、一応使えるという認識です。
J強Kはリーチの長い飛び込みです。すかし飛びとJ強K先端を使い分けると通常技対空や昇竜を誘えたりします。
J強Pは下方向に判定が強く、相手の対空を潰せることがあります。
これらは、飛び込んだら普通に立ちコパ4中Pや小足立ち弱Kまで入れ込んでもいいんですが、J強攻撃はガードさせても有利Fがかなりとれるので、そこから投げに行ったりグラ潰しや投げシケ狩りをしたりしたほうが強いです。難しいですがヒットorガードで行動を変えるのが理想ですね。
空中中竜巻は、相手の腹あたりを狙うようにすると通常技対空を潰しやすいです。また、しゃがみ食らいなら4中Pタゲコンが繋がりやすくなりリターンも高めです。
めくりはJ中Kを使います。結構投げやりな行動ですが、めくりJ中Kをガードさせる→投げor原人狩りだけでも対空に慣れていない相手には有効かと思われます。オススメは投げとグラ潰し(遅らせ打撃)の択です。
近距離
投げ間合い~ちょっと歩けば投げが届く距離くらいです。グラップを入力しなければならない距離です。攻撃面と防御面、それぞれ見ていきます。
攻撃
ダウンを取ったりしてここまで接近出来たら、意識配分というよりは有利Fからの打撃と投げの択をかけてローリスクに相手を揺さぶりダメージを取っていくことになります。
まずは起き上がりに重ねましょう。
主に立ちコパ、コパ(屈弱P)、小足(屈弱K)、屈中P、投げを使います。
- 立ちコパ
ノーマルヒットで4中Pに繋がるので使う機会が多いです。
- コパ
持続が長く重ねやすいです。カウンターで4中Pが繋がります。
- 小足
密着から小足>投げの連携は歩かなくても届くので、相手がグラップしていないと思ったら狙っていきます。こちらもカウンターで4中Pが繋がります。
- 屈中P
弱攻撃に比べると発生が遅く、重ねづらいですが、ヒット確認が簡単です。当たってたら立ち弱K>強昇竜まで繋ぎましょう。
Vスキルでキャンセルすると不利Fなんですが不意を突く形でまとわりつけます。上に行けば行くほど通用しなくなるのですが、同キャラで格付けされないために対策をしましょう。トレモでVスキルが見えたら最速暴れをする練習をしてタイミングを掴んでください。
屈中Pは、カウンターヒット時には中足や屈中P、立ち中Pが繋がりますが、最初は立ち弱Kだけ使えば問題ありません。ヒット確認に慣れてきたら読みも含めてリターン重視で狙っていきます。
- 立ち強P
発生が遅め(9F)なので、主にグラ潰しに使います。立ち(屈)弱P→立ち強Pの連携がよく使われていますね。この時、立ち強P後に遅らせてVスキルを入力することで、クラカン時のみVスキルキャンセルを出すことができます。この仕込みは必須スキルなので、絶対練習しましょう。ガード時に走ってしまうと相当不利なので注意。
- 投げ
投げを起き上がりに重ねることができれば非常に強力(打撃と投げの発生が同時に重なった場合投げが勝ちます)なんですが、スト5では通常技の先行入力があるため、投げ重ねを体感でやるのは難しいです。
投げ重ねが難しいことは相手も分かっているので、まずは相手の最速暴れをしっかりと潰して黙らせてからじゃないと通りにくい選択肢です。画面端はセットプレイがあるので別です。後述します。
また、投げ間合い外からの攻めは非常にローリスクに行えます。相手の無敵技を警戒して様子見や遅らせ行動する時なんかに使えます。投げ間合いはキャラ毎に異なるので把握しておきましょう。
- 投げの対の選択肢である、グラ潰し
起き上がりにピッタリ重ねるのではなくワンテンポ遅らせた打撃を仕掛けます。これがいわゆる「グラ潰し」ですね。相手の遅らせグラの投げが発生する5Fの間を打撃で潰します。カウンター食らいになるので確認してカウンター限定コンボに行けると完璧です。
グラ潰しのタイミングは体感なので練習しないと難しいです(人によってグラップのタイミングが微妙に違うため)が、ガンガードを崩すために絶対必要な技術です。まずはトレモで練習してみましょう。
基本的に最速投げと最速打撃に対処できるようにレコーディングすればOKです。
グラ潰しのオススメは屈コパ、立ちコパ、屈中Pです。強竜巻後の密着を利用していきます。
屈コパの場合、カウンター限定コンボの4中Pタゲコン強竜巻に繋ぎ、そのまま起き攻めループします。その他、カウンターなら屈中P、中足も繋がります。(4中Pルートは暴れ潰しも兼ねている)
立ちコパの場合、屈コパの状況に加えて、立ち中Pが繋がります。が、屈コパで十分なので僕は使っていません。(屈コパの方が持続が長く、ミス防止になる)
屈中Pの場合、軸ズレにも安定な立ち中Pがオススメです。確認が難しい場合は立ち弱Kで。立ち中Pはキャンセルすると前のめりになるようで波動でも昇竜でも竜巻でも基本的に連続ヒットします。これを利用して屈中P(CH)>立ち中P波動>Vトリガーや屈中P(CH)>立ち中P強昇竜2段目>CAなどリターンの高いコンボに繋げることが可能です。基本は強竜巻締めでOKです。
相手がガードで潰せなかった場合でも、こちら有利なので暴れ潰しや歩いて投げに行けたりします。状況判断が難しいですが。
- 投げシケ狩り、原人狩り
投げに行くと見せかけての微前歩きからの後ろ歩きという行動を取ると、投げ抜けモーションを誘うことができます。「投げシケ狩り」や海外では「シミー」と呼ばれている行動です。硬直中に4中Pタゲコンが安定でしょう。
こちらは相手の投げ間合い外に出るのでグラ潰しよりも難易度が下がりますが、画面をしっかり見ている相手には通りにくいです。また、下段暴れに弱いという弱点があります。覚えておきましょう。
「原人狩り」と呼ばれている行動もあります。やり方は簡単で、起き上がり時に垂直J攻撃をするだけです。投げシケの硬直中にJ攻撃が刺さります。リターンが高いですがバレていると普通に対空されます。「原人狩り」は上に行けば行くほど通用しなくなりますので、ご利用は計画的に。
これらをまとめると、攻撃のセオリーは
- まずは小技暴れを黙らせる。
- 黙ったところで投げ
- グラップしてくるようなら遅らせ打撃でグラ潰しor投げシケ狩り
- 小技暴れを黙らせる、以下ループ
となります。これに無敵技を考慮した読み合いを仕掛けていくのが基本になります。遅らせ打撃をガードしつつ出すことと、投げシケ狩りの後ろ下がりはリバサ無敵技対策にもなります。
無敵技対策はスト4の時は遅らせしゃがみグラップでも良かったんですが、スト5では投げが出てしまう上に、投げが通ったら位置入れ替えになってしまうため、あまりいい選択肢とは言えなくなってしまいました。例外として、後ろ投げで倒せそうだったり、画面端を背負っている状況では機能すると思います。
防御
スト5における防御は全キャラ共通でかなり厳しいです。ジャンプグラップ(ジャングラ)は次のアップデートで廃止されるようなので、これからはしっかりと読み合いをして択を回避する流れになりそうです。
- ジャンプグラップ(ジャングラ)
ギリギリまでしゃがみガードしつつ遅らせグラップと同時に後ろJを入力し、打撃重ねと投げ重ねをカバーする行動。投げスカりモーション(投げシケ)の硬直をバックJ攻撃で回避しているため、ローリスクに相手の攻撃を凌げる。
→ジャングラはシーズン2.1で廃止されました。(やっても投げ抜けが無効になり、ただの遅らせバックJ攻撃に)
- 遅らせグラップ
基本は遅らせグラップです。相手の打撃重ねと投げ重ねの両方の択をカバーできます。投げ抜け猶予は7Fなので、相手の投げが発生してから7F以内にこちらも投げを入力することでグラップ(投げ抜け)できます。見てから入力では遅いです。相手の打撃に合わせて予測して入力することになります。
遅らせる理由は、相手の打撃重ねをガードするためです。遅らせることによって相手の打撃重ねをガード、投げ重ねもグラップできる安定行動になります。
- 投げの対の選択肢である、グラ潰し、投げシケ狩り、原人狩り対策
遅らせグラは先程説明した通り、こちらの起き上がりにピッタリ重ねるのではなくワンテンポ遅らせた打撃に負けるので、過信は禁物です。
相手の重ねが上手くいってないと判断したとき、もしくはこちらの無敵技を警戒するような行動や、遅らせ打撃でこちらのグラップを潰そうとする行動、後ろ下がりでシミーを狙っているようならば、小技で暴れます。
グラ潰しは要は遅らせた打撃なので最速暴れ(小足or屈コパがオススメ)、もしくは最速投げが通ります。
投げシケ狩りには小足立ち弱K強昇竜で簡単にリターンを取れます。
不利Fで暴れるのはかなりリスクが高い行動ですが、こちらの小技暴れが通れば、攻守交代することができます。発生の早い弱竜巻で暴れてもいいんですが、その場合はできるだけVトリガーを入れ込み、リスクを最小限にすることを心がけます。
強昇竜の発生は4Fですが、3F~6Fまで打撃無敵なため、重ね(埋め)ミス狙いで出します。連携の割り込み狙いは1ヒット当たりで悲しみを背負いそうなのでやめたほうが良さそうです(未確認)。
ゲージMAX&ラウンド先取&ゲージは節約したい&CA当たれば勝ち&重ねミスしそうな雰囲気、のような限定的な状況になってしまいますが、狙う価値はあると思います。
やばい、と思ったら暴れずにバックJで密着から逃げるのもアリです。ジャンプには投げ無敵がついているため打撃重ね以外の選択肢に勝てます。
一点読みですが、後ろ下がり対策にリバサ中足なんてのも面白いかと思います。キャンセルEX波動Vトリガー発動や、立ち確認(状況確認)強昇竜orEX竜巻orCAなどに繋げます。リスクが相当高い(中足の発生が遅いため潰されやすい)ので、ラウンジで連戦していて読み合いが何周もしているような状況でしか使う機会はないですが。
バックステップで逃げるのもアリです。カウンター食らいになりますが、投げ無敵と空中判定のおかげで被ダメージを安く済ませることができます。読まれたらCC技で大ダメージを食らったりするので注意しましょう。
受け身の使い分けも重要です。例えばケンの場合、強昇竜ヒット後の起き攻めでその場受け身と後ろ受け身を使い分けられると厄介です。適当に使い分けられるだけで重ねの難易度が上昇します。
そのほか、画面端では受け身両対応の起き攻めを持っているキャラが多いです。そのため、使い分けからの最速暴れは通らないことがあります。使い分け自体はいいんですが、暴れる必要はないということです。注意しましょう。
無敵技ガード時の確定の取り方について
無敵技をガードしたら、立ち強Pでクラカンを取るのが基本です。コンボは、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻
が基本です。Vスキルからは+5Fなので直接4中Pも繋がりますが、立ち弱Pを挟んだほうがダメージが高いです。
ゲージを使う場合は、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P>中竜巻>EX昇竜
にコンボルートを変えるとダメージ重視になります。僕はゲージがMAX付近まで溜まっている状況で使っています。EX昇竜をCAに変えてもOKです。
Vトリガーを使用する場合は、
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P>波動>Vトリガー>ちょい歩き屈強P>弱竜巻>強昇竜
が画面中央ノーゲージ最大です。ちなみに波動は弱で出してます。強だとタゲコンが漏れてしまう可能性があるので。
- 画面位置入れ替え
確反に慣れてきたら、ガード後歩いて位置入れ替えを狙ってみましょう。自分が画面端を背負っているときに、逆に相手を画面端に追い込むことができます。まずはケンや豪鬼のEX昇竜で練習してみてください。
Vトリガーについて
ケンのVトリガーはゲージ3本組なのでその分強力です。
発動する技のオススメは、屈中Pと立ち強Kです。それぞれヒットしていれば屈強Pからコンボに繋ぎましょう。ガードされていても、こちら有利なので攻めを継続できます。投げ、小技からヒット確認コンボなど色々と択れます。また、Vトリガーは立ち強Kめり込み時など、不利Fのスキ消しにも使えます。
そのほか、発動中はEX昇竜の弾抜け性能が強化されます。「123212321……」とコマンドを仕込むだけで簡単に反応できるので、ガイル戦でソニックに困っているなら狙ってみてもいいでしょう。
ゲージを余らせることが一番ダメなんで、毎ラウンドとりあえず発動していくことも大切ですね。
Vリバーサルについて
ケンはゲージ3本組なので使い所は難しいです。使うとしてもトリガー発動に使用したいならラウンド序盤~中盤に1回が限度でしょう。(Vゲージはラウンド中4本は最低貯まるので)
ヒット時(+2F)にコパや4中Pなど最速行動をすること(燃えるので分かりやすいはず)、ガード時は五分(プラマイ0)なので様子見することを意識しておきます。4F組には最速小技ですね。
ベガ戦ではVリバの確定状況が多いのでゲージを全てVリバに回しても良さそうです。
Vリバは優秀な切り返し手段ですが投げ無敵は無いのでそこだけ注意。
コンボ、セットプレイ
- 立ち弱P>4中Pタゲコン>強竜巻
基本コンボです。立ち弱P>4中Pはガード時には暴れ潰しになっています。タゲコン単発確認は難しいですが、カウンター時(相手が暴れている時)なら確認はそれほど難しくはないので練習しておきましょう。
出し切ってしまった場合、EX波動でフォローできます。ガードされた後こちらが+1なので画面端なら一応ですが攻め継続できます。
強昇竜より強竜巻の方がダメージが高く、画面中央で受け身両対応起き攻めがあるのでCAに繋ぐ時以外は強竜巻に繋ぐのがオススメです。
- 上記コンボもしくは4中Pタゲコン>強竜巻後、前ステ>立ち弱P>連打キャンセル屈弱P
受け身両対応起き攻めのセットプレイです。3F暴れにも勝てます。4中Pタゲコンからなら基本OKです。トリガー時は立ち中Kタゲコンも対応します。すべて最速で入力します。
連打キャンセル(連キャン)の部分はなかなか表現しづらいんですが、「タタン」というイメージで入力します。トレモでリバサ3F技を出させて重ねる(埋める)練習をしましょう。
その場受け身には、立ち弱Pが重なり、屈弱Pまでにヒット確認したら立ち弱K>強昇竜orEX竜巻orEX波動まで繋ぎます。
後ろ受け身には、屈弱Pが重なり、相手が暴れていた場合はカウンターヒットするので4中Pタゲコン>強竜巻まで繋げれば起き攻めループが可能です。確認が難しい場合、立ち弱K>強昇竜orEX竜巻orEX波動でもOKです。
EX波動に繋ぐ時は基本的にVトリガーを発動する時のみですね。
受け身なしには連キャンコパ後、立ち弱K>小足>立ち弱KでF消費すると投げが埋まります(難しいです、恐らく+3F?)。
受け身なしには連キャン屈弱P後、屈中P>屈中Pで+3Fです。起き上がりに投げが重なります。多分これが一番簡単なF消費だと思います。
- 強昇竜後のVスキル→起き攻めについて
体感になります。こちらもトレモでリバサ3F技を出させて重ねる練習をしましょう。ラグい相手に当ってしまった場合、その場受け身と後ろ受け身のどちらかを捨てる覚悟を。そのくらい難しいです。
画面端では強昇竜ヒット後、Vスキル>立ち弱P連キャン屈弱Pで3F両対応です。
そのほか良さげなコンボを挙げておきます。
- 屈中P>立ち弱K>強昇竜orEX竜巻orEX波動
基本コンボです。しっかりと屈中Pの時点でヒット確認してヒット時のみ立ち弱Kを押すのが理想です。ガード時は4中Pで暴れ潰しや歩き投げなどに切り替えます。
- 各種小技>立ち弱K>強昇竜orEX竜巻
基本コンボです。コアコパ(屈弱K>屈弱P)>必殺技でもいいんですが、ケンのコアコパ>必殺技はなぜかキャンセル猶予が短く難しいのでこちらを使います。
まずは小足(屈弱P)>立ち弱K>強昇竜を確実に出せるようにします。
- (画面端限定)屈中P>4中P>タゲコン>EX波動>EX竜巻
2ゲージコンボ。タゲコン出し切り時のフォローでEX波動がヒットしてた時に使えたりします。
- (画面端密着限定)屈強P>EX波動>弱竜巻>EX昇竜
2ゲージ最大、J攻撃後の密着を利用します。ピヨらせた時用に。
- (画面端付近限定)立ち強K(CC)>Vスキル出し切り>EX昇竜or強昇竜
クラカンコンボ。画面端付近でのみ可能。クラカンと合わせてVゲージが1ゲージ近く溜まるのでオススメ。
以下はワンランク上のケンを目指すなら覚えておきましょう。必須ではないはず。
- 屈中P>(ノーキャンセル)CA
立ち回りから最大リターンを狙う時用。結構遠めでも繋がります。
- 屈中P(カウンター)>立ち中P>強竜巻
グラ潰し用。カウンターを確認して繋ぎます。
- 屈中P(カウンター)>立ち中P>波動>Vトリガー発動>~
グラ潰しからVトリガー発動コンボ。立ち中Pはキャンセルした時に前に出るので波動が安定して繋がります。
- 屈中P(カウンター)>立ち中P>強昇竜2段目>CA(グラ潰しから安定最大コンボ)
こちらもグラ潰し用。452ダメージ。Vトリガー中は中昇竜に変えます(476ダメージ)。
- 中足>強昇竜orEX竜巻orCA(いわゆる単発確認、状況確認コンボ)
この中で一番キャンセル猶予があるのはEX竜巻です(恐らく)。まずはキャンセルEX竜巻を練習します。
Vトリガーを絡めたコンボ
発動時の基本コンボです。立ち強K発動でも基本は同じです。たくさんあるので実践的なものしか挙げません。
- 屈中P>Vトリガー>屈強P>弱竜巻>強昇竜(ノーゲージ最大)orEX竜巻(運びコンボ)or中昇竜(ヒット後弱竜巻or前ステでわちゃわちゃできる)
- 屈中P>Vトリガー>屈強P>中竜巻>EX昇竜(1ゲージ、ダメージ重視)
- 屈中P>Vトリガー>屈強P>中昇竜>2段目キャンセルCA(最大コンボ)
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P>波動>Vトリガー>ちょい歩き屈強P>弱竜巻>強昇竜(クラカンから中央ノーゲージ最大)
- 立ち強K(CC)>Vトリガー>4中P(すかし)タゲコン立ち強P(ヒット)>Vスキル>弱昇竜>EX昇竜(クラカン発動、1ゲージ)
- 立ち強K(CC)>Vトリガー>中竜巻>強昇竜(クラカン発動ノーゲージ最大、もしかしたら拾えないキャラもいるかも、その場合はEX昇竜で。)
画面端が近い場合、屈強Pではなく、(屈中P)>4中P>タゲコン>Vスキル~のコンボルートに切り替えるとゲージを節約できます。
以下は発動中の限定コンボです。まれにですが、屈中P発動時に距離が遠すぎる場合は屈強Pが繋がらないので、こちらに切り替える必要があります。Vトリガーを置き技に仕込んでいる場合に起きやすいです。
- (発動中)4中P>タゲコン>Vスキル>弱昇竜>EX昇竜(ダメージ重視、画面端なら強昇竜でもOK)
- (発動中)屈中P>4中P>弱竜巻>強昇竜orEX竜巻or中昇竜(強竜巻締めで攻め継続したほうがいいのであまり使わないかも)
対空からのコンボです。大抵は位置が入れ替わるので注意。
- 中昇竜1段目>Vトリガー>弱昇竜>EX昇竜(画面端なら強昇竜でもOK、中央でも強昇竜で拾える場合あり)
以下は画面端限定コンボです。
- 屈中P>Vトリガー>屈強P>EX波動>弱昇竜>強昇竜(1ゲージ最大)
- (発動中)4中Pタゲコン>(Vスキル)>弱昇竜>強昇竜(EX昇竜でもOK)
- (発動中)コアコパ>弱竜巻1段ヒット>弱昇竜>強昇竜(下段始動コンボ)
- (発動中)屈中P(カウンター)>屈中P>弱竜巻1段ヒット>弱昇竜>強昇竜
- (発動中)屈中P(カウンター)>立ち中P>弱昇竜>強昇竜>CA
- 立ち強P(CC)>Vスキル>4中P>波動>Vトリガー>屈強P>弱昇竜>強昇竜(クラカンから画面端ノーゲージ最大)
基本的に発動後、屈強P~がダメージ高めです。画面端などEX昇竜ではなく強昇竜で拾える場合は強昇竜の方がゲージ運用のコストパフォーマンスは良いです(1ゲージ使ってもそこまでダメージが伸びないため)。
画面端のセットプレイ
- 前投げ
非常に強力です。前投げ後、受け身を取る相手に対して、立ち弱Kor前ステップ(フレーム消費)>前投げor後ろ投げが重なります。これが「柔道」です。基本は立ち弱Kでフレーム消費をしますが、画面端付近で前投げしたら前ステ、画面端なら立ち弱Kと使い分けます。
F消費の仕方で有利Fが変わります。立ち弱Kで+3F、前ステで+2Fです。どちらも投げは重なりますが、できる行動が変わります。例えば立ち弱K消費は投げシケ狩りができますが、前ステ消費は密着になるので、投げシケ狩りはできません(遅らせ打撃でのグラ潰しは可)。
まとめるとこんな感じになります。
行動 | 立ち弱K | 前ステ | 備考 |
---|---|---|---|
投げ | ○ | ○ | |
投げシケ狩り | ○ | × | |
立ちコパ4中P | × | ○ | CH時には離れてても繋がる |
小足→最速投げ | × | ○ |
小足はガードバックが短いので |
屈中P(発生6F)重ね | ○ | × | 最速技4F組には有効 |
これを起点として、フレーム消費後の打撃重ねと投げで択をかけていきます。
- 投げシケ狩り
立ち弱Kフレーム消費後、ちょい下がりしゃがみ遅らせ4中Pが投げシケ狩りになります。しゃがむのは相手の投げ間合い外に出るためです。これも前投げの対の選択肢として非常に強力なので必ず練習しましょう。
4中Pは他の技で代用してもOKです。例えば、立ち強P波動コマンドまで入れ込んでおいて(コマンドのみ仕込む)、相手の投げシケを確認後ボタンを押してキャンセル波動>Vトリガー発動で最大リターンがとれます。
- 各種逃げ行動対策
垂直Jで逃げる相手にはしっかりと対空を出す練習をしましょう。画面端はケンのターンですので、相手を画面端に釘付けにすることが大切です。
その他、こちらの投げを前Jで避ける、バクステで避ける行動もあります。予測してすぐに対応できるようにしておきましょう。
前Jには中昇竜(位置入れ替え)、立ちコパ前ステ(画面端維持)、屈強P>Vスキル(画面端維持)あたりがオススメです。
バクステには遅らせ打撃が硬直に刺さります。投げシケ狩りの4中Pも当たります。一点読みですが、屈強P(CC)>Vトリガー>ちょい下がり弱昇竜>弱昇竜>強昇竜なんかも面白いです。
- 前投げ後、受け身を取らない相手へのセットプレイ
受け身を取らない甘えた相手を更に追い詰めましょう。このゲームは密着+3Fの状況が最高の起き攻め環境だと思うので、それ用のセットプレイを記載しておきます。調べミスだったらすいません。
画面端で前投げ後、
- 立ち弱K→投げ(この時点で受け身を確認)→屈中P→前ステ(投げシケ後35F消費、消費行動はどちらが先でもOK、しかも簡単で安定しやすい。だが密着になる)
- 立ち弱K→投げ(この時点で受け身を確認)→屈中K→立ち弱K(投げシケ後35F消費、上記のF消費よりも難易度が上がるが、密着ではないので投げシケ狩りの後ろ下がりが可能、オススメ!)
- 前ステ→投げ(この時点で受け身を確認)→6強Kフェイント(投げシケ後34F消費)
すべて+3Fです。起き上がりに最速投げが重なります。屈中P、中足など発生6F以下の技でもOK。2個目の6強KフェイントのF消費は、リスクがありますがフェイントとホールドの選択肢を作れたりします。ホールドの方は発生26Fなのでちょっと遅らせると当たります。その場合布石としてフェイント消費から小足or中足を見せておくといいかも知れません。
CAヒット後のセットプレイ
CAヒット後は強制的に画面端へ追い詰めることができます。
CAヒット後、
- 前ステ×2
で+1Fです。シーズン1の頃のセットプレイですが、今でも4F組には有効です。弱竜巻Vトリガーで3F組にも対応します。また、このセットプレイは後ろ下がりで簡単に投げシケ狩りができます。
- Vスキル→立ち中Kor立ち強P
で3F暴れ潰しです。立ち中Kはヒット確認してタゲコンに繋ぎましょう。カウンターヒットの場合、持続当てになっているので立ち中K(CH)>立ち弱Kが繋がります。
立ち強Pの場合、Vスキルを仕込みましょう。ただし、相手が暴れていないと目の前で空振りしてスキだらけになるので注意。3F技のリーチが短いキャラ(リュウなど)には使えません。詳しく調べていませんが、キャラ限に近い選択肢です。
シーズン2.1の変更点
- 6強K中段のガード時の不利F増加(-2F→-4F)
立ちガードされたら確定をもらいます。ケンの場合、立ち弱Kが確定します。なので使うならリスクを承知で仕掛けるか、ローリスクに行くなら立ち回り中の先端当てがオススメですね。
- 弱昇竜
投げ無敵。ケンの場合は元々、弱昇竜には投げ無敵がついていたので直接は関係ありませんが、全キャラの昇竜系の属性が統一されたので頭に入れておきます。
- 中昇竜
空中攻撃に対して1~6Fの無敵。安定対空になりました。
- 強昇竜
3~6Fの打撃、弾無敵。弾抜けに使えないこともないですが、ちょっとトレモで試したところ、1ヒットの悲しみが怖いので僕は使うことはなさそうです。
対空には多少使えるようになりました。横のリーチがやたらと長いので中昇竜では対空できない距離で使用します。
まとめ
いかがだったでしょうか。かなり長くなってしまいましたが、上手くキレイにまとめるのは難しいですね……これからケンを始める方にとって少しでも参考になれば幸いです。
そういえば飛び込みについて書くのをすっかり忘れてました……空中竜巻は弱体化したし、僕もあまり使ってないし、いいよね……そのうち書き足します。→ちょっと書きました。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
コメント
こんにちわ。
僕もケンを使っているので、コットンさんのブログはとても参考になっています。
特に、両対応セットプレーや、最大CAコンボなんかはこのブログで知ってからよく使わせてもらっています。
また、ガイル戦の攻略情報はとても参考になっておかげさまでガイル戦の勝率が格段に上昇しました。
さて、今回コメントさせていただいたのは、カリン戦の戦い方を教えてもらいたいからなのです。
カリンはケンと比べて、地上戦が格段に強く感じています。
こちらの牽制のほとんどが中足・大足に潰され、カリンの連携は不利フレームを背負うものも距離の関係で逆にダメージを取られ、地上戦を意識しなくてはならないせいで飛びも落とすことがままなりません。
活路は空中竜巻を混ぜた飛びしかないと思いましたが、空対空などが噛み合うと途端にカリンのターンになりそれも難しいです。
結果、カリン戦ではなにしていいかわからず、相手の体力を3分の1程度しか削れず完封されることもざらにあります。
カリン戦の基本の考え方とか、振るべき技、みるポイントなどがあれば教えて欲しいです。
長文失礼しました。
コメントありがとうございます。こっとんです。
自分の書いた稚拙な記事が参考になったとのことで、とても嬉しいです。ありがとうございます。
対かりんについては現状それ程困っていなかったので基本的なことしか書けませんが、時間があるときにかりん戦についての記事をアップしたいと思います。
お早いお返事ありがとうございます。
困っていることはもう1つあって、一度ダウンを取られるとカリン有利の間合いから逃げられないまま画面端まで運ばれるのが典型的な負けパターンになっています。
対カリン戦では離れすぎない程度の遠距離に離れて、カリンの立ち大K・立ち中Kが活きる間合いにはなるべくいないようにしているのですが、一度距離を詰められると全く手を出せなくなってしまいます。
カリンが距離を詰めてきた時にどのようにそれをいなしているのかも教えていただけるとありがたいです。
対カリンの記事、楽しみに待っています。