【スト5AE】ディレイが対空精度に影響する理由を考察

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対空昇龍

どうも、こっとん(@cotton8487)です。

ディレイが対空精度に影響する理由を考察、ということで簡単にですが僕なりの結論を出したので記事にしてみました。具体的には振り向き昇龍関連の考察をしています。すべて個人の体感ですのでもしかしたら間違いだらけの可能性があります。自己満足気味になってしまいますが、文章にすることで少しくらいモヤモヤ感を払拭できたかな、と思っています。

当たり前ですが昇龍(623P)対空前提です。

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目次

そもそもディレイとは

スト5に限らず、現在格ゲーはネット対戦(熱帯)が主流な訳ですが、スト5ではネット対戦時、相手と違和感なく対戦するためにシステム的にディレイが仕込まれています。これは物理的距離を克服するために仕込まれているものです(専門的な知識はないので変なツッコミは勘弁願います)。

標準で仕込まれているディレイで足りる場合はお互い快適にプレイできますが、それを超えるラグ(ネットワーク的な距離)がある場合、ワープ、巻戻り現象が起きたり、ディレイをプラスされて入力遅延の増加が起きたりします。

そこで、まずはスト5におけるネット対戦時の回線品質を分類してみました。

完全に独断と偏見です。僕個人の体感なので参考程度でお願いします。

分かりやすいように5~1までの5段階にしました。大体の試合がこの5つに分類されると思います。というかアンテナって機能してる?

5. 快適。これが基準。
4. ディレイは感じないが、時々ワープする。巻き戻り現象は少なめ。このタイプはAE(シーズン3)から多く見られ、ゲームの問題ではないかと疑っています。
3. 微妙なディレイ(ほぼ問題なし、体感1~3Fくらい?)+時々ワープ、巻戻り。個人的にここまでが対戦ギリギリのライン。
2. 結構なディレイ(体感できる程なので恐らく4F~?)。明らかにディレイで帳尻を合わせているためワープ、巻き戻りはほぼ無し。正直これが一番厄介。分かる人向けですが、例えるなら箱版ウル4からPS3版ウル4になったような感覚。コンボはさすがにミスりませんが見てから系の行動や対空精度にかなり影響します。
1. ディレイ+ワープ、巻き戻り。試合不可レベル。近距離になると急にラグったりする場合もコレ。僕の場合、1戦抜けが多めです。

-用語解説-
・ディレイ
入力が画面に反映されるまで数F遅れる現象。入力遅延が増加する。
・ワープ
相手キャラのモーションが飛び飛びになり、ワープしたように見える。
・巻き戻り
ヒットエフェクトが出てすぐガードエフェクトで上書きされる現象。当たったのに当たってない悲しみ。

ちなみに、これら全てが回線5判定です。やっぱりアンテナって機能してないよね?

この記事では上記2番の大幅なディレイ環境下での対空精度について考察していきますが、2番は、一見すると問題なく見えているので判定するまでに数試合かかるのが非常に厄介な感じです。シーズン1初期がこのくらいのディレイだったと思うので、勝ちに行くならその頃のプレイスタイルでやるべきなのでしょうね。

ディレイが対空精度に影響する理由

いよいよ本題です。対空に関しての記事は以前にも書きましたが、今回はディレイが対空精度に影響する理由とその仕組みについて具体的に解説します。

僕の場合、昇龍対空は「6236引きつけP」で出していることは以前の記事で書きましたが、このコマンドの最大の利点は表の昇龍と振り向き昇龍の両対応である、という点にあります。

ちょっとトレモで振り向き昇龍を練習すると分かると思うんですが、相手のジャンプの軌道、技によって「死角」が存在することが確認できるはずです。死角と言っても完全ではなくちょっと難しい目押し程度のレベルで、数Fの目押しに成功すれば振り向き昇龍が出る、という感じです。しかし、実戦ではこの「死角」を狙った飛びを落とすことの難しさは……言わなくても分かりますよね。

リュウJ弱K

リュウのJ弱Kめくりは、軌道によっては落とすのが困難になる

僕はこのような曖昧な飛びを確実に落とすための解決策として、前歩きをすることによって相手のジャンプ軌道を完全にめくり軌道に変えて「死角」をなくす、という方法と採用しています。つまり、相手が前ジャンプした時の間合いを確認後、落とせるかどうか微妙であると判断した場合、前歩きをします。コマンドに「6236引きつけP」を採用しているのも無意識に前歩きができるようにした結果でもあります。

前歩きをすることによって相手のジャンプ軌道が完全にめくり軌道になるため、かなりの確率で振り向き昇龍が成功するようになるはずです。万が一、歩きすぎてしまった場合でも421Pで昇龍を出したり、相手のジャンプ攻撃を潜れたりするので問題ありません。相手の飛びをガードしてしまって有利Fを取られることが一番厄介なので。

しかし、ディレイ環境下の場合、相手のジャンプ確認から前歩きを入力しても、入力遅延がありますので実際の対戦画面では前歩きするより先に(もしくは前歩きの距離不足の可能性)相手のJ攻撃が到達していて、Pを押さざるを得ない状況になってしまうことが多いです。

この時、表昇龍に化けてしまったり、遅らせようとして表しゃがみ食らいになってしまったなどの振り向き昇龍の失敗は、大体「死角」を突いてきているはずです。ディレイ環境下で対空、特に振り向き昇龍が難しい最大の理由はコレです。ディレイの影響で「死角」を歩きで回避することが困難、という訳です。

まとめ

いかがだったでしょうか。ディレイ環境下での対空昇龍のメカニズムを僕なりに考察した結果、こんな感じの結論になりました。間違い、質問等あればTwitterやコメント欄など連絡をいただけると嬉しいです。
この記事が参考になれば幸いです。

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