PCつけっぱなしの日々 | 日々の気になる情報を発信します。 https://pctukeppa.com 日々の気になる情報を発信します。 Mon, 25 Feb 2019 13:54:55 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.3.3 127142949 【スト5】ケンVSベガ キャラ対策 https://pctukeppa.com/sf5-ken-vs-dictator/ https://pctukeppa.com/sf5-ken-vs-dictator/#respond Mon, 25 Feb 2019 12:22:49 +0000 https://pctukeppa.com/?p=980 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

先日、DMでキャラ対策の相談を頂いて、じゃあブログの記事にでもしようかな、というのがそもそもの始まりなんですが……。

最近なかなか時間が取れなくて完全な記事が書けませんでした。中途半端で出すのも迷ったんですけど、待たせるのも悪いかなと思いまして、結果こういう形になりました。

ポイントだけは記載しておくので早急に知りたい場合は各自詳細を調べていく方向でお願いします。ホントに申し訳。

そのうち更新するはずです。

基本

  • 溜め確認は必須、前歩きにEXダブルニーを合わせられると起き攻めが始まる。不要なダメージを貰わないように。
  • 立弱K(発生3F)からは弱ダブルニー以外繋がらない。ゲージない時は4Fキャラに近い。
  • 前ステは22Fで止めやすい。前ステ立強Kはカウンターを取りたいところ。

確反

  • 弱ダブルニー(めり込み)ベガ側-4、立弱K強昇竜or中竜巻orEX竜巻。密着具合でキャンセル技を変えるのがベスト。VT1発動中はめり込みやすい。
  • 中ダブルニー(めり込み)ベガ側-3、弱昇竜。もしミスの確反が怖いなら弱竜巻だが、弱竜巻>EX昇竜はかなりめり込まないと無理。
弱、中、強ダブルニーの見極めは必須。強度、確反間合い確認をトレモで完全に覚える。立弱K弱ダブルニーや中足中ダブルニーにはしっかり確定を。
  • 中足弱インフェルノ、ベガ側-12、中足先端で打ってくる。EX竜巻、神龍拳、強昇竜カスヒット、CA。めり込みは立中KTCや立中P。
  • スライディング(屈強K)、4中PTCが安定、めり込んだら屈中P>4中PTC。
  • 地上CA、ガード後垂直J強PorK、ガード時の間合い注意
  • 空中CA、対空釣り行動、着地硬直を取るのはかなり難しい。空中EX竜巻当てて表裏とか生CAとか強昇竜で妥協してもOK、CA空振りの場合タイミングよく神龍で中昇竜発動に近いルートに行ける(~中竜巻>EX昇竜等)

強行動対策

サイコアックス(3強P)

ガードでベガ+1密着ガード時投げ間合いだが後ろ下がりで回避可能

アックス空振りを誘って差し返す、近めでモーションを見てからボタンを押すとほぼクラカン確定なのでガードを受け入れる。

差し返し技は立中Pが基本で、近めなら強竜巻or強昇竜、遠めなら中竜巻と、距離を確認してキャンセル技を選ぶ。迷ったらEX竜巻でキャンセルすればOK。応用が効きにくいが中足EX竜巻でもOK。中足はガード入力から出せるのでこちらの方が簡単。

空振り位置が立ち回りの基本、ベガは歩きが遅いので細かい距離調節が苦手、無理に攻める必要はなく待てる組み合わせ。

アックス密着ガード後の読み合い

基本的に投げ抜けは入れる必要はないと思われる。投げ抜けリスクが高すぎる。後ろ下がりバクステを混ぜて逆択暴れゲーにした方が読み合いになる予感。ただ、ケンは3F通常技持ちではないのである程度リスクはある。

後ろ下がりに中足弱orEXダブルニーが刺さる。仮に中ダブルニーならガードでほぼ確反、弱の場合はアックス密着時以外めり込まず。

バクステすると中足が空中食らいしてキャンセル必殺技が空振りして確反。ダブルニー系なら4中P、ブラストなら立中P(安定)か立強PVスキル走り(食らい判定が残ってて当たる)。[未検証]

立弱K弱ダブルニーはバクステできないがガードすれば確反。立弱Kを振る時は大体単発なのでこちらの防御方法を見るための行動になる。立弱Kを見たら次は防御手段を変える。

ベガ側から見て、立ち食らいなら上入れっぱorバクステ、立ちガードなら後ろ下がり、屈ガードなら遅らせグラorファジー暴れorガンガード、カウンターなら暴れ等。ヒット状況で相手の防御手段を予測できる。
立弱P弱ブラスト(ガードでベガ側-2)が比較的安定行動な模様。

密着ガード以外

  • 前ステ見つつ屈ガード安定
  • 中足間合い外なら後ろ下がりも可
  • バクステも混ぜる
  • おかわりアックス(密着ベガ+1確定)もあるので注意、バクステを選んだ時に空振りするので差し返したい

立弱P弱ブラストにバクステした場合

[未検証]

その他

  • アックスはVリバ確定ポイント、密着ガード時に使うと良いが、VゲージはVT2サイコクラッシャー用に取っておきたいところ。
  • 密着ガード時に逆択で暴れも有効、弱竜巻VT1発動は安全択(ベガの立弱Pと相打ちなので噛み合ったらVゲージ温存可能)、強昇竜(3F目から打撃無敵)2段目ヒット確認CAはロマン。

ベガ側のアックス密着ガード時バクステ対策

  • 立弱K、地上ノーマル食らい。
  • 生強ダブルニー、バクステの硬直に刺さる。しかしガードすればケン+2かつ投げ間合いなので色々できる。なので安直な打撃埋めではなく投げと下段(後ろ下がり用)を警戒させて択にするのがオススメ。
  • 微ディレイ生EXダブルニー(間合いによってタイミングが変わる?)、こちらも硬直に刺さる。ガード後はVリバポイント。

EXダブルニー

ガードでベガ+1、ド密着でも投げ間合い外

カウンター時のみ立弱Kから繋がるので暴れに入れ込みで使われやすい。

ガード後の読み合い

  • アックス密着時と状況は似てるので変わらず
  • Vリバ確定ポイント

ヒット後

前ステでベガ+3かつ投げ間合いなので相当辛い場面。頑張って耐える、逆に言うとこの場面を作らせないことが大切。

ブラスト

理想は強ブラストを見極めることだが、3種類の強度判別は難しい(特に中と強)ので、キャンセル技である程度予測。

ヒット時なら繋がる組み合わせを紹介。

  • 立弱Pブラスト→弱(ガード-2)
  • 屈中Pブラスト→中(ガード-1)
  • 中足ブラスト→弱(ガード-2)
  • 立強Pブラスト→強(ガード+2)割り込み可

これを見ると、立強Pだけ注意していれば良さそうですが、強ブラストだけはベガ側有利なので中攻撃にも入れ込んでくる可能性に注意。
ただ、強ブラストをガードしてしまっても距離が離れるのでそれほど問題はないはず。無理に割り込みを狙う必要はなし。釣られます。

ブラストガード後は強>中>弱の順番で距離が遠くなる

ヘッドプレス、デビルリバース対策

ノーマル

ノーマルヘッドプレスの場合、前歩き強or中昇竜で基本全対応[未検証]。ヘッドプレス発生後位置を変えられないのでちょっと歩くだけで空振り。位置入れ替えから硬直に4中PTC~。

こちらの波動(ちょっと前進する)と噛み合うとヘッドプレスが空振りする。

ノーマルデビリバは食らい判定が広いので中昇竜を出してしまってもキャミィのストライクのように簡単に釣られることはないはず。強昇竜で全落ち?[未検証]

EX

EXの場合、光ったのを見て中昇竜で全対応?[未検証]

EXヘッドプレスはそのまま対空。EXデビリバは派生タイミングにもよるが昇竜を空振りするタイミングのEXデビリバはお互い空振りしつつ位置入れ替えで着地。この時ベガの立強Kは確定しない……はず。お互い空振り時は無敵技ポイント。

派生が最速の場合は落とせなかった気がします[未検証]。が、それをするメリットはベガ側にない?と思われます。

昇竜スカしのEXデビリバは、ケンの中昇竜の硬直の短さのおかげでクラカンを貰わないようになっています[未検証]。例えばリュウの中昇竜だとダメです。ケンでも強やEXだとダメです。中昇竜のみ。弱は未検証。

被起き攻め対策

[以下、未検証]

スト5の密着の攻防は投げ間合いがキーになっているが、ベガは意図的に有利&投げ間合いを作れるのでより重要になっている。この時、後ろ下がりできるかどうか知っておくと相手の選択肢を散らすことができ、防御力アップに繋がるはず。

各種必殺技ヒット後の投げ間合いをチェック予定。

強ダブルニーヒット後は投げ間合い。

Vトリガー対策

以下未検証。

VT1の前ステ裏周りは迷ったら上入れっぱ。昇竜空振りするよりマシ。前ステ見てコパで止めようとするとほぼ逆に出て悲しみ。VT1に関しては全然調べていなくて相当ヌルい。申し訳。

VT2は弱ダブルニーガードに確定取ろうとしたところを狙われやすい(VT1の場合は連ガなので大丈夫)。この時タイミングよくVリバするとサイコクラッシャーにVリバが空中ヒット&ダウンになってケンのVリバでも起き攻め可能。VT当身のような読み合い回避用に。

VT2はガードで-8だが中央だと確反がない。端付近ならCA、端なら立中KTC。持続当てだとベガ有利まであるので注意。

サイコクラッシャーめくり(通称サイコテール)は未検証。それっぽい動きをしているなら裏ガードの準備をしておく。

まとめ

個人的に対戦中に気になるポイントをピックアップして解説してみました。これが必ずしも正解というわけではないので参考程度にどうぞ。

参考にしたサイト

【ストV】ベガ対策 序章 ~苦手とかいうやつはまずこれを覚えてこい!~

ベガやエド、ファンなど多キャラ使いMaohさんの攻略記事。とても分かりやすいです。オススメ。というかこの記事いらないレベルで詳しいので是非ブログを探検してみてください。

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【スト5AE】移動投げセットプレイを運用してみる【ケン】 https://pctukeppa.com/ken-kara-throw/ https://pctukeppa.com/ken-kara-throw/#respond Sat, 19 Jan 2019 08:01:23 +0000 https://pctukeppa.com/?p=973 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

先日、Twitterに移動投げを使ったネタを動画でアップしましたが、これを実際に運用するために色々と調べてみることにしました。

主に、相手の投げ間合い確認、各防御手段の検証等です。要は択の確認ですね。

実は結構前(大体シーズン2頃?)にケンは移動投げができると知ったんですが、あまりにも移動距離が短く、有効活用する場面はないと思われてきました。しかし、偶然にも?使い道を発見してしまったので検証も含めて記事にすることに。

さて、今回は初級者向けに具体的な選択肢とかも書いてみようかなと。というのも、ありがたいことにTwitterのつぶやきやこのブログを見てくださっているのか、ちょいちょいスト5初級者っぽい方にTwitterでフォローしていただくんですが、最近の記事の傾向って自分向けのメモが多くて、初級者にはちょっと理解しづらい部分(特にフレーム関係)があったりで過去に初心者講座なんか書いている手前、ちょっとこれはいかんな……なんて思っていたりしました。

そこで、初級者の方でも内容を理解してこのセットプレイを使ってもらえるように具体的な選択肢を提示してみようと思い立ったわけです。実験的ですが。

ある程度のレベルまで来ると、自キャラ技のフレームは全部頭の中に入っているので、例えば硬直差を見れば、どの選択肢がどの防御手段に対応しているか、有効であるかが大体分かるんですが、初級者の場合そうではないと思います。

本当はフレームの攻防を理解して、この状況ではガード時の硬直差が+〇Fだから発生○Fのガードされても+○Fで攻め継続できるこの技を使う、という考えをもとに行動することができればベストなんですが、まずはフレームを理解する入り口として、とりあえずこの状況ではこれが有効、でもいいじゃないんかなと。

上級者の方はその辺りざっくりと読み飛ばしてもらって結構です。キャラ限の項目だけ確認すればすぐに運用できると思います。

前置きが長くなってしまいましたが本題に入ります。

立中KVT1発動屈コパ移動投げ

移動投げとは

ケンの移動投げは立弱Kを空振りキャンセル(空キャン)して出します。入力方法は、「立ち弱P1Fずらし押し立弱K」ですが、パッドでは難易度高めだと思われます。成功するとキーディスに「弱K→弱P弱K」と弱Kが2回表示されるのでわかりやすいかと。

仕組みの詳細は割愛しますが、簡単に言うと、スト5では同時押しの際、1Fズレて入力しても同時押しとして認識されることと、一瞬前進する技の出掛かりの部分(1F目)を通常投げでキャンセルすることを合わせることにより実現しています。仕組み上、通常投げの発生が1F遅くなります(5F→6F)。

他のゲームではスライド投げ、海外では「Kara-Throw」とも。僕にとってはスト4でケンを使っていたので馴染み深いテクニックです。ちなみにスト4ケンの場合、滅茶苦茶移動しますw

通常の密着屈コパガード後+2Fからの移動投げでも3F暴れを吸えるので、実は本当に発生6Fなのかよくわかってないです……。投げ判定の関係?

セットプレイの特徴

  • ヒット時コンボに行けてガード時連ガから択

立中K→VT1発動→屈コパは連続ガード(連ガ)なので無敵技で割り込み不可、立 or 屈ガードしかできない。つまり確実に同じ状況を作れる。

  • 連ガ連携を組めるので安心感がある

上記と似ているが、立中KVT1発動はガード+6Fなので発生6F以下の技なら割り込まれない。例えば、屈コパではなく小足(屈弱K)→屈コパという連携を使うと後ろ下がり、上入れっぱ、バクステを咎めつつヒット確認コンボが可能。なんなら強竜巻(ガード-2F)を入れ込むのもアリ。

  • 屈コパを立ちガードされると小技3発が空振りする

発動後の屈コパを立ちガード(つまりリバサ後ろ下がり)されてしまうと投げ間合いを外され、かつ小技3発(屈コパ→小足→立弱K)の立弱Kが空振りする。ただし、別の択にすることで回避可能。例えば、発動後の初段を下段択の小足や中足(ガード-4なので強竜巻やEX波動等入れ込み)にしてもいいし、一瞬待って(後述)投げてもいい。ここの選択肢は後述。

  • 投げシケ狩りのリスクが低い

自分は投げ間合いかつ相手は投げ間合い外なので前後移動で投げシケを誘う動き(シミー)をする必要がない。しゃがみっぱでOK。

  • 自分だけ投げ間合い(後述)かつ有利というこのゲーム最強の状況

状況はコマ投げ持ちと似ているが大きく違うのは空振りリスク。通常投げなのでローリスクで一方的に攻めることができる。最強。

通常、ケンの屈コパは密着でガードさせても投げ間合いになるので当て投げパーツとして使えます。密着時以外だと投げ間合いから外れてしまいますが、このセットプレイでは移動投げを使うことにより投げ間合いを実現しています。

何が強いのか

スト5の密着の攻防では、打撃と投げで崩すのが原則になっていて、投げ間合いでは何かしらの防御行動を取らないと投げられてしまう可能性があります。

この「投げ間合い」というのがポイントで、スト5では防御手段が貧弱なため、不利F&投げ間合いという状況をどう切り抜けるのかが、密着の防御において大事になってくる部分なんですが、このセットプレイでは簡単に密着有利+自分だけが投げ間合いという状況を作れるという点に意味があります。

自分だけが投げ間合いということは、相手は投げを回避する行動を取らなければそのまま投げられてしまうので、回避するために何かしらの行動を強制されます(もちろん投げを捨てるという選択肢も)。投げを捨てていなければ確実に相手を動かすことができるので、そこに崩すチャンスが生まれるわけですね。

対して自分は、投げ間合い&有利状況なので投げてもいいし、暴れ潰しに行ってもいいし、下段択に行ってもいいし、無敵技をケアしつつ投げシケ狩りを狙ってもいいしで、純粋に打撃と投げの択が可能です。完全に有利なジャンケンを仕掛けることができます。

これ以外にも、有利Fからの様子見という消極的ですがかなり安全な選択肢を取ることもできます。仮に相手も投げ間合いであれば、後ろ下がりをするか投げ抜けをしなければならなく、その瞬間だけはノーガードになってしまいます。しかし、このセットプレイでは相手の投げ間合い外なのでしゃがみっぱでいいわけです。ガードする時間が長いのでより安全ですね。

例えば、Vゲージ3本の影響でラウンド終盤発動の傾向があるVT1ですが、無敵技をケアしなければならない(体力的に当たったら負ける)状況でこのセットプレイを有効に使うことができます。リバサではなく遅らせ無敵技なんていう頭おかしい一点読み行動や、中足などリーチは長いが発生の遅い下段技暴れ等の一点読みは、こちらは投げ間合い外なので様子見ガンガードで回避可能になります。まぁ相手からしたら当たったら勝ちですからね。狙ってきてもおかしくはないでしょう。

通常、投げシケ狩りをするためには歩く必要があるので下段技に弱い。

セットプレイの実用性を検証

ここまででこのセットプレイの強みはおおよそ理解できたと思います。ここからは実際にどのキャラクターに有効なのか検証していきます。特に投げ間合いは重要ですね。

使えないキャラを挙げていきます。

投げ間合いが広く有効でないキャラ

しゃがみっぱだと投げられてしまいます。投げシケ狩りを狙う場合、微下がりが必要。今回のメインコンテンツ。

  • ナッシュ、ベガ、バーディー、バルログ、ミカ、かりん、ダルシム、ファン、ユリアン、コーリン、メナト、ファルケ、G、サガット

ワンガード後ろ下がりが有効でないキャラ

屈コパ屈ガード後に後ろ下がりをやられた際に小技3発(屈コパ→小足→立弱K)が届かないキャラ。ワンガード後ろ下がり。

  • 該当なし

ワンガードバクステに小技3発が入らないキャラ

上記と同様。屈コパ屈ガード後にバクステ。

  • 該当なし

暴れを投げで吸えないキャラ

屈コパガード後の3F暴れを吸えないキャラ。

  • 該当なし

屈コパの持続当てが不可能なのでガード時+2Fですが、なぜか6F投げで3F暴れを吸えます。当て投げはタイミングが難しいので練習必須。

画面中央、画面端での検証

  • 画面端では後ろ下がりで投げ間合いを脱出できない(ザンギ、ブランカ除く)

ザンギ、ブランカは後ろ歩きに軸ズレがあるっぽくて画面端でも後ろ下がりで投げ間合いを脱出されてしまいます。投げ間合いではないので投げシケ狩りは狙えますが、ちょっと読み合いが面倒ですね。ザンギ戦では後ろ下がりコマ投げ等の行動に注意。

これ以外のキャラは例えば、「CAヒット後→Vスキルでフレーム消費→立中K重ねVT1発動」は全て最速で立中Kが3F暴れ潰し(バクステも地上食らい)かつ発動後も投げ間合いという相当な圧をかけられるので、画面端ではかなり期待値の高い行動になっています。

その他

  • 立中Kガード発動は+6F、持続当ては不可だが小足も空振りせず重なる
  • 発生6F以下までの技は連ガでVリバ以外割り込み不可
  • VT1発動を見てからVリバーサルで切り返し可能、ここだけ弱点
  • 立中K先端発動でも問題なし、置き技としても使える
  • アレックスのみ屈コパ立ちガードでも小技3発届く(直前に立ちガードされるとダメ)、入れっぱ系に有効

相手の防御手段に対応する崩しの選択肢

ここまでで仕組みが理解できれば対応する崩しの選択肢を自分で見つけられると思いますが、今回は初級者向けに具体的な選択肢を挙げていきます。密着の攻防の仕組みは、このセットプレイ以外でも応用できると思うので、期待値の高い行動を適当に使うのではなく、試合中に相手の防御手段を考察しつつ使えるといいですね。正直ランクマ2先で考察なんて厳しいですが、やらないよりマシです。長期戦では布石を置いて誘導してもいいですね。

以下は代表的な選択肢を挙げてみました。

・ガンガード
→移動投げ、有利取れる打撃で攻め継続

・遅らせグラップ
→投げシケ狩り、有利取れる打撃で攻め継続

・リバサ打撃暴れ
→移動投げ、暴れ潰し連携(4中Pやディレイコパ等)、小技3発(屈コパ屈ガード時)、屈コパ後下段択

・リバサ投げ暴れ
→暴れ潰し連携、遅らせ打撃(投げシケ狩りでも可)

・リバサ無敵技
→遅らせ打撃(投げシケ狩りでも可)、遅らせ移動投げ、ガンガード

・リバサバクステ(屈コパ立ガード)
→ディレイコパ、初段下段択(小足、中足)、暴れ潰し連携(空中ヒット注意)

・上入れっぱ
→ディレイコパ、初段下段択(小足、中足)、暴れ潰し連携

・ワンガード打撃暴れ(屈コパ屈ガード)
→屈コパに割り込めないので実質リバサ暴れになる

・ワンガード後ろ下がり(屈コパ屈ガード)
→小技3発、屈コパ後下段択

・ワンガードジャンプ(屈コパ屈ガード)
→小技3発、屈コパ後下段択

・ワンガードバクステ(屈コパ屈ガード)
→小技3発(届かないキャラあり)、屈コパ後下段択

・ワンガード無敵技
→屈コパに割り込めないので実質リバサ無敵技暴れになる

・遅らせジャンプ(ファジージャンプ)
→移動投げ、遅らせ打撃(ジャンプ移行Fを殴る、ノーマルヒット)

・遅らせ打撃暴れ(ファジーコパ等)
→移動投げ、遅らせ打撃(発生前の打撃を潰す、カウンターヒット

・遅らせ無敵技(こちらの遅らせ行動一点読み)
→移動投げ(相手のタイミング依存なのでちょっと危険)、ガンガードから最大、投げシケ狩り等の遅らせ打撃、遅らせ投げは危険

補足

・システム的な話

  • バクステは1Fから投げ無敵、1~2Fは地上ノーマル立ち食らい、3Fから空中カウンター食らい。
  • ジャンプは1Fから投げ無敵、移行フレーム中(標準キャラだと前Jは3F、垂直Jと後ろJは4F)はガード不可かつ地上ノーマル立ち食らい、上方向入力後の投げ抜けは仕込めない(いわゆるジャングラ、現在は使用不可)。
  • 通常技が同時に発生Fでぶつかった場合、強>中>弱の順番で勝ち、カウンター食らいになる(つまりクラカンがシステム的に発生しやすい)。同じ強度の場合は相打ち。また、ケンの弱竜巻等の必殺技はどの強度でも相打ち。
  • 打撃と投げが同時に発生Fでぶつかった場合、投げが勝つ。
  • 起き上がりのようなリバーサル行動(動けるようになってから)には投げ無敵が2Fついている。通常投げ(発生5F、持続3F)は最大+4Fから重ねることが可能。
  • 例えば、+5Fの状況から最速で投げても投げ無敵の2F目とかち合って空振りしてしまう。つまり、起き上がりの3F打撃暴れは、1~2Fに投げ無敵、3F目に攻撃発生という属性がある。これを投げるためには、遅くても3F目の打撃に投げの持続を重ねる必要があるので、+4F~+2Fの間に投げを入力する。なんと猶予3Fしかない。
  • 打撃を重ねる場合は、投げと違い無敵を考慮する必要がないのでかなり楽になる。
  • それでも重ねは難しい。

・その他

投げシケ狩り遅らせ打撃の区別は相手のタイミング依存なため難しく、基本的には同じと考えてOKなんですが、相手の投げタイミングによってはこちらの打撃が吸われる可能性があります。そこだけ注意。

また、遅らせ打撃に使う屈攻撃技はガードしつつ入力すれば、相手の暴れ行動を最低でもガードできるので保険としてガード入力をしておきましょう。立攻撃技でも直前までガード入力をしておくことでリスクを低減することができます。技の発生Fも考慮に入れられるとベストですね。

上記のような一つの選択肢で相手の複数の行動に対して五分以上、つまり負けない(ダメージは貰わない)という行動は、リスク管理する上でかなり重要なので覚えておきましょう。ジャンケンでいうとあいこ以上ということになります。先程の選択肢を頭に入れて、実際にトレモでリスク(被ダメージ量)リターン(与ダメージ量、その後の起き攻め状況)をシミュレーションしておくといいですね。

動画

Twitterにアップしたやつを貼っておきます。

まとめ

移動投げの入力、3F暴れを投げで吸えるタイミング等、運用するまでなかなかの難易度ですが、実戦で安定すれば対応キャラには強力なセットプレイだと思います。CAを温存せずにあえて先に使ってこのセットプレイからワンチャンを狙うのも面白そうです。

間違い等の指摘はTwitterやコメント欄で連絡いただけると助かります。質問も受け付けていますのでお気軽にどうぞ。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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【スト5AE】シーズン4神龍拳を使いこなそう【ケン】 https://pctukeppa.com/sf5ae-season4-shinryuken/ https://pctukeppa.com/sf5ae-season4-shinryuken/#respond Thu, 03 Jan 2019 06:56:21 +0000 https://pctukeppa.com/?p=964 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

S3.5→S4神龍拳の変更点

  • 吸い込み範囲が拡大、弾抜けしやすく
  • 着地キャンセルFの緩和(6F早く?)でコンボルートが増えた
  • S3ディレイ中昇竜ルートはなくなった
    →変な当たり方自体は残ってるが強昇竜コンボカウント緩和の調整により、中昇竜で拾うよりも強昇竜で拾った方がダメージが高い
  • Lv1、2は相変わらず

これらの調整で一番大きいのがコンボルートの変更、増加です。EXゲージを使う状況が増えたのでゲージ運用から見直す必要があります。もちろん従来の3ゲージ溜めて生当て神龍拳からCAで5割弱のダメージを狙うことも可能です。要は状況に合った柔軟な運用が可能になったということですね。

コンボレシピ

まずはコンボレシピから。まとめ方が下手なので長くなってしまいました。申し訳。

神龍拳のコンボルートは大きく分けて地上ヒット発動中昇竜1段目発動があります。そこから更に画面中央、端付近、端と分類すると頭の中で整理しやすいです。

ディレイが必要なルートは難易度が上がりますが、リスクと引き換えにダメージアップします。

地上ヒット発動

地上ヒット発動になるのは、生発動、波動発動、立強K発動、強昇竜1段目発動、EX昇竜5段目発動、弱竜巻1段目です。必殺技はほぼキャンセル経由で、立強Kは単発ヒット確認して発動します。

地上ヒット発動の利点は猶予Fの関係でEX竜巻、弱竜巻、EX波動、CAがほぼ確実に繋がること。絶対にミスりたくない、安定を取りたいならこのルートで。デメリットは画面中央では1ゲージ以上必須ということ。というのも、EX竜巻やCAに繋がないのであればダメージ効率が下がるので最悪発動しない方が良いパターンが多いです。

コンボレシピ(ダメージ/スタン値)です。

画面中央

  • VT2Lv3>強昇竜(243/290)効率悪い、ディレイ不要
  • VT2Lv3>EX竜巻(324/380)
  • VT2Lv3>CA(486/200)

  • 立中P強波動>VT2Lv3>EX竜巻(302/410)波動を強昇竜1段目に変えてもOK
  • 立中P強波動>VT2Lv3>CA(392/310)

  • 立強K>VT2Lv3>EX竜巻(304/410)
  • 立強K>VT2Lv3>CA(412/290)

画面端付近

画面端付近だと弱竜巻で拾ったあとに強昇竜がフルヒットするので基本は弱竜巻経由で。ノーゲージでも火力が出る。

  • VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(319/365)
  • VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)EX昇竜(335/405)
  • VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(541/325)

  • 立中P強波動>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(293/395)
  • 立中P強波動>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)EX昇竜(301/415)
  • 立中P強波動>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(455/375)

  • 立強K>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(296/395)
  • 立強K>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)EX昇竜(306/420)
  • 立強K>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(456/370)

画面端

ゲージを使うならEX波動で。ディレイ弱昇竜ルートが使えますが、安全第一に行くなら上記弱竜巻経由でOK。画面端での生発動はレアケースだが一応記載。

  • VT2Lv3>EX波動>強昇竜フルヒット(373/455)
  • VT2Lv3>EX波動>EX昇竜(389/495)2ゲージ、効率悪い
  • VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(355/410)
  • VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜カスヒット(299/370)失敗時、弱竜巻経由よりもダメージが下がる
  • VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜2段目>CA(577/370)

  • 立中P強波動>VT2Lv3>EX波動>強昇竜フルヒット(323/445)
  • 立中P強波動>VT2Lv3>EX波動>EX昇竜(331/465)2ゲージ、効率悪い
  • 立中P強波動>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(313/420)
  • 立中P強波動>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜カスヒット(285/400)失敗時
  • 立中P強波動>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜2段目>CA(475/400)

立強K発動は間合いの関係上密着は厳しいので弱竜巻経由で。

中昇竜1段目発動

主に対空から。キャンセル経由でも同じ挙動になります。

中昇竜発動の利点は対空から火力を伸ばせることと、ノーゲージでもそこそこ火力が出る&起き攻め可能なことです。デメリットは神龍上昇中の当たり方の確認が必須なことと、個人的にですが若干拾いづらいこと(慣れていないだけ?)。よくミスります。特に中竜巻ヒット時の浮きが低いとEX昇竜やCAで拾えないのでうっかりリーサルを逃したりなんてことも。

神龍拳の背中側の判定で当たる挙動に関しては後述。

画面中央

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(281/335)その場+17F
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(325/405)
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>CA(415/305)
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>波動>CA(403/275)保険用、ミスってもディレイCAが出てフォローできる場合がある

画面端付近

ディレイ弱竜巻(難易度低)で拾えます。ゲージを使うなら中竜巻経由でOK。

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(285/320)
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(445/295)

画面端

ディレイ弱昇竜、ディレイEX波動、ディレイ中竜巻で拾えます。ディレイ弱竜巻か強竜巻が安定しやすい。難易度は主観ですが、

ディレイ中竜巻>ディレイ弱昇竜>ディレイEX波動>ディレイ弱竜巻>強竜巻

です。

S4では中昇竜ディレイキャンセル発動ルートが微妙なため、正直対空以外でこのルートを選択するメリットはないです。無駄に難易度を上げるだけになってしまいます。

ディレイ弱昇竜拾いを狙う場合、地上ヒット発動時と浮きが違う(中昇竜発動時の方が浮きが高い)のでタイミングが異なることを頭に入れておきます。落とす最大の原因。

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(309/350)
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜カスヒット(274/325)失敗時
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜2段目>CA(469/325)

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイEX波動>強昇竜フルヒット(321/380)
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>ディレイEX波動>EX昇竜(331/405)2ゲージ、効率悪い

背中側の判定で当たる中昇竜ルート(ディレイ発動ルート)

中昇竜発動を狙う場合、この判別は必須なので挙動を覚えましょう。特に軌道変化技を対空した時に起こりやすいです。中昇竜ディレイキャンセル発動でも同じ挙動になりますが、S4では狙う必要なし。

以下のコンボルートは最終段ヒット時に背中側の判定で当たる挙動の場合。恐らく挙動のパターンはS3と同じなはず。

挙動の詳細は以下の記事、ディレイタイミングの見極め方の項目を参照。画像付きで解説しています。コンボルートはS3用ですが挙動は同じなので問題ないです。手抜きじゃありません。

ケンの中昇竜1段目キャンセルトリガーは、キャンセル可能猶予が長く取られています。そこで今回は、それを利用したコンボのコツを解説していこうと思います。Twitterでもつぶやいてたんですけど、文字だけだと少し伝わりにくいかなと思ったので記事にしてみました。

この記事の分類だと、「中央地上B」、「中央空中B」、「端地上B」、「端空中B」が該当ルートです。

表記は便宜上「中昇竜1段目>ディレイVT2」としています。

画面中央

各種拾いの難易度は主観で、

ディレイ強竜巻>ディレイEX竜巻=ディレイ波動=ディレイ弱昇竜>ディレイ強昇竜>ディレイ中昇竜>弱竜巻

です。基本弱竜巻かディレイ強、中昇竜でOKです。それ以外は使わないはず。

弱竜巻で拾う場合、めくり判定の部分で拾う形になります。この時、一瞬入力方向が変わるのでCA締めにする場合は注意。僕は421P236Kが安定っぽいかなと思いましたが参考程度で。EX昇竜で拾う場合はガチャ昇竜(12321231~)でOKです。

ミスでディレイ弱竜巻になってしまった時は表の判定で拾う形になるのでCA締めする場合は注意。とっさの入力方向の判断が必要です。ミスをフォローする際の知識として。

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱竜巻>強昇竜カスヒット(250/295)Vゲージ効率悪い
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱竜巻>EX昇竜(295/345)1ゲージならこれ
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱竜巻>強昇竜カスヒット>CA(410/270)

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ中昇竜(275/305)ノーゲージほぼ安定
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ中昇竜カスヒット(251/260)失敗時

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ強昇竜(281/305)ノーゲージそこそこ安定
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ強昇竜カスヒット(239/245)引きつけ不足、位置入れ替え
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ強昇竜2段目>CA(439/275)中央最大

・実用性がない or 難易度が高いコンボとか

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ弱昇竜>ノーキャンセルCA(409/275)S3時のコンボ。
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイEX竜巻(293/335)難易度高め
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ強竜巻(281/335)難易度高め、やる必要なし
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ中竜巻(233/275)追撃不可なのでやる必要なし
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>波動>CA(403/275)

画面端付近

ディレイ弱竜巻がダメージ高い。それ以外は中央と同じ。

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(285/320)
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(445/295)

画面端

ディレイ弱昇竜、ディレイEX波動が狙える。それ以外は中央と同じ。

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(309/350)
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜2段目>CA(469/325)最大

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>ディレイEX波動>強昇竜フルヒット(321/380)1ゲージ最大

クラカン経由発動

画面中央

  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>VT2Lv3>EX竜巻(318/440)1ゲージ安定
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(444/380)空振り注意
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイCA(424/360)ルートミスフォロー用

強昇竜カスヒット時に強竜巻ルートに行けるが安いので注意。

  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜カスヒット>VT2Lv3>強竜巻(259/400)
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜カスヒット>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(283/440)
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜カスヒット>VT2Lv3>中竜巻>CA(405/380)

強昇竜1段目発動にすると中昇竜発動時と同じ状況になる。

  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(285/400)ノーゲージ安定
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>CA(431/380)CA安定
  • 立強K(CC)>Vスキル走り>強昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(309/440)ルートミス、中竜巻でゲージが溜まるならアリ?

Vスキル攻撃経由。先端当て時に。

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(269/440)
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(293/480)
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>中竜巻>CA(415/420)ルートミスフォロー用

弱昇竜拾い経由。拾うためには中竜巻で拾えるくらい近くで当てる必要がある。ダメージUPだが狙うには少々リスキー。

  • 立強K(CC)>弱昇竜>VT2Lv3>強竜巻(302~312/480)
  • 立強K(CC)>弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(326~336/520)
  • 立強K(CC)>弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>CA(453~458/460)拾えないパターンあり、その場合はEX昇竜で

屈強P始動も拾いは立強K始動と同じ。こちらの方が安定して弱昇竜発動が可能なのでダメージが高い。

  • 屈強P(CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>VT2Lv3>EX竜巻(335/440)
  • 屈強P(CC)>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>強竜巻(319/480)
  • 屈強P(CC)>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(343/520)
  • 屈強P(CC)>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>CA(465/460)
  • 屈強P(CC)>弱波動>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(306/470)
  • 屈強P(CC)>弱波動>Vスキル攻撃>VT2Lv3>EX竜巻(311/470)
  • 屈強P(CC)>弱波動>Vスキル攻撃>VT2Lv3>弱竜巻>CA(442/425)

基本的に立強Pからは伸びないのでバクステ狩り用(空中ヒットCC)。

立強Pクラカン時はキャンセルタイミングが異なるのを利用して必殺技やVスキルを遅らせて仕込むと、クラカン時のみ仕込み技が自動で発動します。要練習。
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>中昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(325/460)
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>中昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(301/420)
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>4中P>中昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(302/437)4中Pを挟む場合

  • 立強P(空中CC)>強昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(280/400)中昇竜発動時と挙動が同じ
  • 立強P(空中CC)>強昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(304/440)1ゲージ最大
  • 立強P(空中CC)>強昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>CA(426/380)

Vスキル攻撃経由だと中竜巻後追撃ができないが、前ステ2回でその場+4F。

  • 立強P(空中CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(284/440)ノーゲージ最大
  • 立強P(空中CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>中竜巻(260/420)状況重視、3F両対応
  • 立強P(空中CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>EX竜巻(292/440)
  • 立強P(空中CC)>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強波動>CA(422/400)

単発確認ミス用。普通は空振りするのでほぼ出番なし。

  • 立強K(CC)>VT2Lv3>強竜巻(257/400)
  • 立強K(CC)>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(290/456)
  • 立強K(CC)>VT2Lv3>中竜巻>CA(396/376)

画面端付近

Vスキル攻撃が届くので基本画面端になる。以下のルートは効率が悪いので立強K単発確認時のフォロー用にしか使わない。

  • 立強K(CC)>VT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(257/385)難易度低、ゲージ回収、CAルート用
  • 立強K(CC)>VT2Lv3>ディレイ弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(419/365)ディレイが足りないとCAスカる
  • 立強K(CC)>VT2Lv3>強竜巻(257/400)
  • 立強K(CC)>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(290/456)

画面端

Vスキル攻撃経由。発動前のディレイ弱昇竜は練習すれば安定するくらいの難易度。稀に中昇竜ディレイ発動時の挙動になるので注意。

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>強竜巻(312/505)ノーゲージ安定ルート
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(325/531)1ゲージ最大、安定ルート
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>CA(463/491)CA安定ルート

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(318/505)
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜2段目>CA(484/495)
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレイEX波動>強昇竜フルヒット(324/520)CC経由だと減らない

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱竜巻>強昇竜フルヒット(255/420)参考数値、S4で火力UP
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ強昇竜2段目>CA(424/330)参考数値、引きつけが甘いとCAスカる
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱竜巻>強昇竜2段目>CA(413/390)参考数値、ゲージ回収

・実用性微妙なルート

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(464/460)難易度高
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>ディレイ弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイCA(454/450)難易度中、ルートミス用

画面端立強P地上CC時は補正が乗る&強竜巻地上食らい+3Fの弱竜巻ルートに行きやすいので基本神龍は発動しない。

  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>強昇竜1段目>VT2Lv3>弱竜巻>強昇竜(298/385)CC時は補正の関係で地上ヒット発動に行くのが安定
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>強昇竜1段目>VT2Lv3>弱竜巻>強昇竜2段目>CA(462/370)

  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(328/440)1ゲージ最大、フルヒットは難易度高め

弱昇竜発動は基本的にディレイ強 or EX昇竜 or CAルートしかない。

  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(338/507)
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(365/537)フルヒット時の数値
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(502/492)難易度高
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイCA(487/477)難易度中

弱竜巻発動はダメージは下がるが安定ルート。実用性微妙。恐らく使わない。

  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱竜巻1段目>VT2Lv3>弱竜巻>強昇竜フルヒット(307/452)
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱竜巻1段目>VT2Lv3>強竜巻(313/467)安定
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱竜巻1段目>VT2Lv3>中竜巻(294/453)状況重視、前ステ2回でその場+4F
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱竜巻1段目>VT2Lv3>EX波動>強昇竜フルヒット(325/482)
  • 立強P(地上CC)>強竜巻>弱竜巻1段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(319/467)

以下この状況で発動しない時の参考数値。

  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>4中PTC>Vスキル攻撃>強昇竜(271/435)参考数値
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>4中PTC>Vスキル攻撃>強昇竜2段目>CA(431/410)参考数値
  • 立強P(地上CC)>Vスキル走り>強昇竜2段目>CA(430/260)参考数値

  • 立強P(地上CC)>強竜巻(地上食らい)>弱竜巻>強昇竜フルヒット(303/452)参考数値
  • 立強P(地上CC)>強竜巻(地上食らい)>弱竜巻>EX昇竜(315/482)参考数値
  • 立強P(地上CC)>強竜巻(地上食らい)>弱昇竜>CA(465/397)参考数値
  • 立強P(地上CC)>強竜巻(地上食らい)>弱竜巻>強昇竜2段目>CA(461/422)参考数値、ゲージ回収

バクステ狩りルート。立強KCC経由とダメージ、スタン値共に全く同じになる。ただし、クラカンの浮きが低いため発動前の弱昇竜はディレイ不要になる点に注意。混同しないように。

  • 立強P(空中CC)>Vスキル攻撃>弱昇竜>VT2LV3~(以下省略

4中PTC経由発動

P、Kタゲコンからは効率が悪くダメージが伸びないので使わずに温存した方が良さそう。

画面中央

  • 4中PTC>強竜巻(207/312)参考数値
  • 4中PTC>中昇竜1段目>CA(405/212)参考数値、CAに行くなら中昇竜に変える

  • 4中PTC>波動>VT2Lv3>EX竜巻(289/412)1ゲージ
  • 4中PTC>EX波動>VT2Lv3>EX竜巻(303/422)ヒット確認から、2ゲージ

ゲージを使わないならVスキル攻撃経由がオススメ。

  • 4中PTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(283/412)運ぶ
  • 4中PTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>EX竜巻(291/412)運ぶ

  • 4中PTC>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(317/412)1ゲージ最大

  • 4中PTC>中昇竜1段目>VT2Lv3>EX竜巻(298/392)1ゲージ安定

画面端付近

弱竜巻>強昇竜フルヒットのコンボは減らないので強竜巻ルートで。CAルートに行くなら弱竜巻経由。

  • 4中PTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(445/382)空振り注意、画面端では弱竜巻にディレイ

画面端

画面端ではノーマルでも火力が上がり発動してもそこまで伸びないので正直微妙。基本ディレイルートになるし無理に使わない方が良さそう。

立中KTC経由発動

4中PTCと同じルートになる。こちらの方がダメージ、スタン値共に高い。

  • 立中KTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(293/450)その場+15F
    TC経由で唯一実用性があるコンボ。立中KTC先端当て時はEX竜巻以外安いのでEXゲージ温存、運び目的で使用できる。

キャラ限ルート

地上ヒット発動時、画面中央でもディレイ強昇竜がフルヒットするキャラが存在します。EXゲージ節約になるので覚えておきましょう。S3ではディレイを挟む必要がなく、強昇竜2段目CAが簡単にできたのでここだけ見ると弱体化ですね。ララ、ラシード戦では生発動が狙いやすいので残念。

対象キャラは「春麗、ネカリ、ララ、ラシード、是空(老、若)」の5キャラです。

画面中央(キャラ限)

  • VT2Lv3>ディレイ強昇竜(306/335)
  • VT2Lv3>ディレイ強昇竜2段目>CA(560/290)難易度高め

上記以外でも地上ヒット発動ならフルヒットになる。

その他使えそうなコンボルート

小技ヒット確認系

小技からは効率が悪い。

  • 屈弱P>立弱K>強昇竜1段目>VT2Lv3>強昇竜(233/313)使わない
  • 屈弱P>立弱K>強昇竜1段目>VT2Lv3>EX竜巻(269/353)使わない

  • 屈弱P>立弱K>強昇竜1段目>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(259/338)

  • 屈弱P>立弱K>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(253/353)
  • 屈弱P>立弱K>中昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(262/373)ノーゲージ最大、その場+17F

  • 屈弱P>立弱K>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(289/393)1ゲージ最大、引きつけないと意味なし
  • 屈弱P>立弱K>中昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(286/413)1ゲージ安定

  • 屈弱P>立弱K>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイCA(395/313)
  • 屈弱P>立弱K>中昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>CA(408/353)
  • 屈弱P>立弱K>強昇竜2段目>CA(391/213)参考数値

弱昇竜発動系

弱昇竜発動は基本的にディレイ強、EX昇竜 or ディレイCAルートしかない。(CC経由は除く)

  • 立強P>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(293/455)
  • 立強P>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(343/505)フルヒット時
  • 立強P>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイCA(433/405)ゲージ回収用
  • 立強P>Vスキル走り>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(458/430)難易度高め
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜カスヒット>VT2Lv3>ディレイCA(407/380)ゲージ回収用
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜カスヒット>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(427/400)ゲージ回収用

  • 立強P>Vスキル走り>弱昇竜>CA(451/285)参考数値
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜2段目>CA(459/320)参考数値

立強P始動のルートは、画面端では次の強昇竜2段目発動に切り替える。

強昇竜2段目発動系

弱昇竜発動と同様にディレイが必要。追撃はディレイ強、EX昇竜 or ディレイCAのみ(CC経由は除く)。

恐らく画面端&立強P経由の時しか使い所はなさそう?他のルートは強昇竜1段目経由の方が減るはず。

画面端
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜フルヒット(237/360)参考数値
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>EX昇竜(253/400)参考数値

  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(316/460)
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(352/500)フルヒット時
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜>CA(478/440)難易度高め
  • 立強P>Vスキル走り>弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイCA(458/420)

EX昇竜5段目発動

無敵技から。2ゲージあると画面中央でも伸びるのでリーサル時に使うと強い。ミスって6段目発動(空中食らい)にならないように。

画面中央
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>強昇竜(270/300)ディレイ不要
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>EX竜巻(324/360)
画面端付近
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)強昇竜フルヒット(316/345)
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>弱竜巻>(画面端到達)EX昇竜(326/370)
画面端

1ゲージ安定は上記弱竜巻ルート。

  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>EX波動>強昇竜(352/405)2ゲージ安定
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(340/375)
  • EX昇竜5段目>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜カスヒット(305/350)失敗時

対空強昇竜発動

神龍拳がフルヒットしてくれないとダメージが伸びない。

  • 強昇竜2段目空中ヒット>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(232~273/310)遠め対空から
  • 強昇竜2段目空中ヒット>VT2Lv3>ディレイCA(340~381/190)時間稼ぎ用

S3では対空強昇竜2段目>神龍Lv3>CAの安定ルートは、ダメージこそ低いものの演出がやたら長く(最低12秒は稼げる)、強制画面端なのでタイムアップ勝ち狙いの時間稼ぎができたんですが、S4ではディレイCAにしなければ拾えないためミスが怖くなりました。

空中EX竜巻始動

空中EX竜巻ヒット後の弱、強昇竜1段目は中昇竜ルートになる。強昇竜1段目が安定で弱昇竜に変えるとダメージUPだが微歩き必須?一応強昇竜時も歩いた方がいいかも。中昇竜発動はしなくてOK。生発動でも拾えるがCAルートが存在しないので昇竜を挟んだ方がダメージが高い。

画面中央
  • 空中EX竜巻>4中P空振りTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>強竜巻(303/432)浮きによってはVスキル攻撃が当たらない
  • 空中EX竜巻>4中P空振りTC>Vスキル攻撃>VT2Lv3>EX竜巻(311/432)
  • 空中EX竜巻>歩き弱昇竜>VT2Lv3>強竜巻(312~324/455)弱昇竜密着ヒット時のみ?
  • 空中EX竜巻>歩き弱昇竜>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(345~357/511)
  • 空中EX竜巻>歩き強昇竜1段目>VT2Lv3>強竜巻(282~294/365)
  • 空中EX竜巻>歩き強昇竜1段目>VT2Lv3>中竜巻>EX昇竜(315~327/421)

  • 空中EX竜巻>歩き強昇竜2段目>VT2Lv3>EX竜巻(330~336/410)
画面端付近

補正の関係で弱竜巻ルートは減らないので基本中央と同じルートでOK。

  • 空中EX竜巻>4中P空振りTC>Vスキル攻撃>(画面端到達)強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(312/432)浮きによってはVスキル攻撃が当たらない
  • 空中EX竜巻>4中P空振りTC>Vスキル攻撃>(画面端到達)強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(339/462)
画面端

弱昇竜で拾いやすい。画面端のディレイ弱昇竜拾いは立強KCC時とほぼ同じルート。強竜巻が安定。

  • 空中EX竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>中昇竜(315~321/386)ほぼ安定
  • 空中EX竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>強昇竜フルヒット(320~326/385)そこそこ安定

  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>強竜巻(312~324/455)
  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>(ディレイ)中竜巻>EX昇竜(351~357/511)タイミング、当たり方によってはディレイをかける
  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜フルヒット(344/465)
  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ弱昇竜>強昇竜カスヒット(316/445)
  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレEX波動>強昇竜(354/490)
  • 空中EX竜巻>ディレイ弱昇竜>VT2Lv3>ディレEX波動>EX昇竜(362/510)3ゲージ

6強K始動

6強K中段から。

画面中央
  • 6強K中段>弱竜巻>VT2Lv3>EX竜巻(286/415)運ぶ
  • 6強K中段>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイ強昇竜(298/455)
  • 6強K中段>弱昇竜>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(343/505)
画面端
  • 6強K中段>弱竜巻>強昇竜2段目>VT2Lv3>ディレイEX昇竜(352/500)

S4新コンボルート

画面端でのコンボルートが増えているのでついでに記載。

画面端

  • 屈中P>4中PTC>弱波動>強昇竜(271/396)ノーゲージ最大
  • 屈中P>4中PTC>EX波動>強昇竜(292/431)
屈中P>4中PTC>中竜巻ルートは画面中央アレックスには密着時(めくりJ中KやJ強P経由時)TCにディレイをかける。保険。
  • 屈強P>EX波動>弱竜巻>強昇竜(309/470)1ゲージ最大、J強Pから狙う場合は高め当て意識
  • 屈強P>中竜巻>EX昇竜(290/445)S4では最大ではなくなった、参考数値

  • 屈強P>弱竜巻>強昇竜(247/360)補正が乗っている時用?

  • 6強K中段>弱竜巻>強昇竜フルヒット(237/360)ノーゲージでも火力UP
  • 6強K中段>弱竜巻>EX昇竜(253/400)参考数値
  • 6強K中段>弱竜巻>強昇竜2段目>CA(459/320)
  • 6強K中段>弱昇竜>CA(451/285)画面中央用

運用方針

僕個人の考え方に基づいているので参考程度に。基本的にS3とやることは同じです。

  • 普段火力が出ない状況から伸ばすのが基本的な使い方
    →対空中昇竜、立強K単発確認やキャンセル波動、強昇竜1段目等の地上ヒット発動(画面端付近 or 1ゲージ必須)がメイン。状況を考慮してラウンド序盤~中盤に使って2回発動も視野に入れる(この辺は後述)。クラカン時Vゲージ溜まる前提のコンボ選択(バクステ狩り立強P等)も意識したい。

  • 弾抜け発動、キャンセル弾割り込み、弾設置系起き攻め回避等、キャラ対策で使う
    →お守りとして。相手キャラ毎に使い方が異なるので地道に対策必須。基本地上ヒットなので最低1ゲージないと火力が出ない上、体力不利時下手に吐いてしまうと逆転が難しくなるので使い所が非常に難しい。仮にLv1を運用するならここしかないはず。

  • Vリバーサルが確定する状況で使う
    →Vゲージ2本の強み。ケンのVリバはヒット時ダウンこそしないが発生が優秀なので確定する場面は多い。マニアックだが空中ヒットすればダウン&起き攻め可能。

  • リバサEX昇竜からダメージを伸ばす
    →無敵技のリターンが上がり、画面中央でも2ゲージあれば火力が出る。逆択リーサルをチラつかせて相手の起き攻めを消極的にさせるのが狙い。個人的にラウンド中盤で2ゲージ吐いても微妙、リーサル時に真価を発揮する。ラウンド有利ならコストは1ゲージで済む&当たれば勝ちなので狙いやすい。クラカン回避のフォローにも使えるが、恐らくそのラウンドは勝ち筋が見えなくなる。パナしてすみません。ガードでもLv3まで派生させてほしかったり。

  • リーサルが見えそうな状況ではV、EXゲージを温存する
    →体力大幅リード時以外のちょい残しは結構絶望的。例外として、CA締めは倒し切れなくても起き攻め付き&強制画面端なので相手キャラ(無敵技なし、小技4F組等)や相手のゲージ状況によってはアリなので選択肢に入れる。

  • P、Kタゲコンからはそこまで伸びないのでリーサル時かノーゲージで画面を押したい時に使う
    →個人的に火力に対してのV、EXゲージ効率が悪い。タゲコンからは火力、運びも十分かつ起き攻め可能なのでもったいないと感じる。使い所はゲージ温存、スタン値回復、画面端脱出等。

  • 画面中央、画面端付近、画面端でその状況に最適なコンボルートを選択する
    →これをちゃんとしないと神龍拳を選択している意味がない……とまでは言いませんが相当効率が悪い。発動するかしないか、ゲージを使うかどうか、発動前の時点でノーゲージルートを選択できるかどうか……。その時の最適解を選ぶのがとても重要。クラカンも含めると結構複雑になるのでコンボルートを頭に入れて整理する必要がある。各種ゲージを把握して勝ち筋を組み立てつつ臨機応変に戦うのがキモ。

運用例

  • フルゲージを使い1回のコンボで倒し切りを狙いに行く(S3の運用に近い)

例えば、画面中央地上ヒット発動ではほぼ1ゲージ必須だが、画面端付近ではノーゲージ or CAで火力が出るのでダメージ効率が良い。であれば、被弾状況から実際に運用できるか分からない神龍2回発動を目指すよりも、画面端付近のフルゲージ(V、EXゲージ最大)は状況有利&ワンチャン力高めなのを活かし、これを見据えて神龍を温存して画面中央では発動せず画面端に追い詰めて1回の読み合いで倒し切りを狙いに行く。

この例は運用の一例です。確実なダメージを優先して発動できる時に発動する運用も当然アリです。というかS4の調整ではむしろ発動時の安定ダメージを優先していると思われます。ただ、神龍拳を温存して相手を画面端まで追い込んでしまえばどこからでもリーサルが見えてくるので、状況が完成した時に相手をコントロールしやすいという点で魅力的です。堅実にダメージ&運び優先、一発ワンチャン狙い。最初に触れましたが柔軟な運用が可能になったので、状況を考慮して上手く使い分けできるとベストかなと思います。手癖発動が一番痛い。よくやらかします……。

  • スタンさせる直前までの稼ぎとして神龍拳を使い、次の読み合いでスタンさせて倒し切りを狙う

神龍コンボでスタンさせてしまうと補正がかなり乗ってしまい効率が悪いので、スタンギリギリまでのアプローチとして神龍を使用する。この場合、EXゲージをラウンド終盤に溜めておくことはそれほど重要ではなく、消極的にならずにEXゲージを使用できる。というのも、上手く補正が乗っていない状態でスタンさせることができれば十分な火力を期待できるため。画面端や後ろ投げ持続コンボも考慮すると結構な火力。この運用方法だとCAに頼らない立ち回りが可能に。

僕の場合、CAを見据えて空中EX竜巻を使わない場面が結構ありますが、スタン狙いの運用方法ならば空中EX竜巻で1ゲージを使用しても、その後の展開にそれほど影響を及ばさないと思うのでこちらの例もオススメです。先程の例と上手く使い分けというか、切り替えができると良さそうですね。この運用方法の注意点はスタン値管理をしっかり行うことです。そのままスタンさせてしまっては意味がないので。

この例はダイスケさん(@bpnoATM)より、こういった運用方法があるということで記載させていただきました。情報ありがとうございます!

まとめ

VT2はVT1のように発動してから試合の流れを変えるタイプではないので、発動前の状況把握がかなり重要なトリガーになっています。この状況把握、状況判断の難しさが神龍拳は使いづらい、弱いと言われる所以ですが、中昇竜対空をしたり、各種ゲージを把握してコンボルートを変えたり、単発確認や状況確認をちゃんとするプレイヤーの方には相性がいいと思っています。僕もまだまだ使いこなせてはいませんが、神龍拳は状況毎に正解を引くと勝ち筋が着実に見えてくるトリガーになっているのかなと思います。

間違い等の指摘はTwitterやコメント欄で連絡いただけると助かります。質問も受け付けていますのでお気軽にどうぞ。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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https://pctukeppa.com/sf5ae-season4-shinryuken/feed/ 0 964
【スト5AE】中昇竜ディレイキャンセルVT2について解説【ケン】 https://pctukeppa.com/shoryuken-delay-cancel-vt2/ https://pctukeppa.com/shoryuken-delay-cancel-vt2/#respond Thu, 08 Nov 2018 10:26:36 +0000 https://pctukeppa.com/?p=932 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

ケンの中昇竜1段目キャンセルトリガーは、キャンセル可能猶予が長く取られています。そこで今回は、それを利用したコンボのコツを解説していこうと思います。Twitterでもつぶやいてたんですけど、文字だけだと少し伝わりにくいかなと思ったので記事にしてみました。

すぐ書き終わるかなと軽い気持ちで記事を書き始めたんですけど、結構苦戦しました……。

コンボレシピ

参考数値で通常レシピも記載。対空等空中ヒット始動は、引き付けが甘いと神龍拳がフルヒットせずダメージが7減ります。

(ダメージ/スタン値)です。

画面中央

ディレイ時の一部限定で弱昇竜>CAが繋がります。

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>EX竜巻(293/335)参考数値
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>CA(401/215)参考数値

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>引き付け中昇竜(275/305)
    引き付けが甘いと中昇竜1ヒットのみ(251/260)
  • ~中昇竜1段目>CA(421/260)上記CAルート、難易度高

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱昇竜(239/275)
  • ~弱昇竜>ノーキャンセルCA(409/275)上記CAルート
画面中央のディレイルートは、着地キャンセル強昇竜、EX竜巻、CAが空振ります。CA、強昇竜(引き付けても1段目のみヒット)以外は引き付けてキャンセル(難易度高め)すれば繋がります。

画面中央おまけ

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱竜巻(215/245

弱竜巻は最速でOK。上記ルートから、前ステ2回でその場+4F、つまり3F両対応です。ダメージがなさすぎて狙う価値があるのか不明ですが、一応知識として。

画面端

画面端の場合、中昇竜で追撃できるタイミングがあります。

  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>弱昇竜>ノーキャンセルCA(395/275)参考数値
  • 中昇竜1段目>VT2Lv3>弱昇竜>EX昇竜(319/375)1ゲージ参考数値

  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱昇竜>強昇竜(274/325)ディレイ時安定コンボ
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱昇竜>中昇竜(304/351)ノーゲージ最大
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱昇竜>強昇竜2段目空中ヒット>CA(434/300)
  • 中昇竜1段目>ディレイVT2Lv3>弱昇竜>中昇竜1段目>CA(454/313)

  • 屈中P(CH)>立中P>中昇竜>ディレイVT2Lv3>弱昇竜>中昇竜1段目>CA(500/433)グラ潰しから最大?

ディレイ時でもEX昇竜やCA(安定コンボ)で拾えます。

画面端おまけ

当たり方が中昇竜ディレイ時と同じなので記載。

  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>(引き付け)弱昇竜>VT2Lv3>弱昇竜>EX昇竜(322/515)1ゲージ、引き付けなくても繋がる安定コンボ
  • 立強K(CC)>Vスキル攻撃>引き付け弱昇竜>VT2Lv3>弱昇竜>中昇竜(316/505)ノーゲージ最大
  • ~中昇竜1段目>CA(478/490)上記のCAルート

立強P空中CC時も同じルートが可能ですが浮きが少し低く、逆に引き付けたら落とすので最速でOK。

EX百鬼に生発動した時用

画面端脱出の豪鬼のEX百鬼派生なしに生発動すると変な当たり方をする神龍について調べていた時に見つけたのでついでに記載。昇竜を裏で入力して、CAを表で入力するだけです。

  • VT2Lv3>強昇竜2段目空中ヒット(421P)>CA(236K)(467/245)
EX百鬼

背中側の判定で当たって上昇する時に狙う。クリックで拡大

ディレイキャンセルについて

ここからが本題です。ディレイキャンセルを感覚だけに頼っていると悲しみを背負いますので、神龍拳の当たり方画面端追撃弱昇竜の浮きの高さを見てコンボルートを決定します。発動時の食らい方だけではちょっと心許ないので、神龍拳最終段までの挙動をチェックするのが確実です。

ディレイタイミングの分類

検証の結果、中昇竜キャンセルVT2には地上ヒット3パターン、空中ヒット5パターンあります。空中ヒット始動の分類はあまり自信ありませんが、ちゃんと見極めはできます。

地上ヒット始動の3パターンは、A(最速,通常)、B(中間,ディレイ)、C(最遅,ディレイ)の3つ。便宜上アルファベットを振り分けています。

空中ヒット始動の5パターンは、A(最速,通常)、B(ディレイ)、C(ディレイ)、D(ディレイ)、E(最遅,ディレイ)の5つ。

画面中央では、地上B、空中Bがディレイコンボルートです。中央での見極めは簡単なので、細かい分類はそこまで重要ではないです。

画面端では、地上B(中,強),地上C(強)、空中B(中,強),空中C(中,強),空中D(強)がディレイコンボルートです。画面端だと空中B,C,Dの見極めをすることで追撃昇竜を選べるのでダメージアップに繋がります。括弧の中、強は弱昇竜後に追撃可能な昇竜の種類です。迷ったら強昇竜、更に迷ったらEX昇竜orCAを選んでおけば事故らないと思います。

これ以外は通常ルートになります。タイミングをグラフにして視覚化してみようと思いましたが、自信がないのでこんな感じで申し訳ないです。

立強Kクラカン時の分類

画面端立強Kクラカンコンボ時は引き付け弱昇竜(難易度は実践レベル)をしっかりすれば、ほぼ端空中Cと同じ挙動になります(稀に端空中B)。弱昇竜もディレイが効いてしまうので注意。最速発動でOK。

ディレイコンボの使い時

僕の場合、熱帯のラグや状況判断等で意図せずディレイになってしまった時にフォローとして使用しています。というのも、画面中央でディレイキャンセルしてしまうと着地キャンセル最速強昇竜、EX竜巻、CAが空振ります。このコンボルートを知らなかった頃は泣く泣くリーサルだったはずのCAを諦めていました。

ただ、画面端ではダメージが伸びるのでディレイコンボを狙う価値がありそうです。画面中央でも一応ゲージ回収目的で狙うのもありかなと。画面端発動、弱昇竜中昇竜でゲージ回収してちょうど溜まったCAで倒し切りはマニアックなコンボルートかつリーサルなので間違いなくドヤれますね。画面端屈中Pグラ潰しから500ダメージルートを完走できたときは自分を褒めてあげていいでしょう。

基本フォロー用だと思っていたんですが、この記事を書いている途中で検証するために散々タイミングを練習したので、もしかしたら実戦投入するかも知れません。

ディレイタイミングの見極め方

ディレイコンボを狙う場合、挙動を見極める必要があります。地上ヒット時がわかりやすいので、トレモで再現する際は地上ヒットから確かめるといい感じです。

神龍拳の最終段をスクショしてチェックしていきます。

画面中央地上ヒットの見極め

中央地上Aは、そのまま真っすぐ上昇。これを基準にします。

中央地上A

中央地上A。クリックで拡大

中央地上Bは、上昇途中から相手が背中側にスライドしていきます。最終段ヒット後、地上Aより相手が手前にいるので分かりやすいかと。弱昇竜ルート。

中央地上B

中央地上B。クリックで拡大

中央地上Cは、途中まで地上Bと同じ挙動を取るんですが、最終段ヒット時に地上Aと同じ位置近くまで相手が一気にスライドします。通常ルート。

中央地上C

中央地上C。クリックで拡大

画面地上ヒットの見極め

画面端でも中央と同じ挙動をしますが一応チェック。

端地上A。通常ルート。

端地上A

端地上A。クリックで拡大

端地上B。上昇途中から相手が背中側にスライドします。中、強昇竜ルート。

端地上B

端地上B。クリックで拡大

端地上C。上昇途中は地上Bで最終段ヒット時に地上Aと同じ位置近くまで相手が一気にスライドします。強昇竜ルート。

端地上C

端地上C。クリックで拡大

画面中央空中ヒットの見極め

空中ヒットの見極めがなかなか厄介です。

対空中昇竜の引き付けが甘くてヒット数が少ないことがありますが、追撃には影響ありません。ダメージが減るだけ。

中央空中Aは、通常ルート。基準にします。

中央空中A

中央空中A。クリックで拡大

中央空中Bは、地上Bと同じ挙動で、上昇途中から相手が背中側にスライドします。弱昇竜ルート。

中央空中B

中央空中B。クリックで拡大

中央空中Cは、上昇途中に一瞬だけ背中側にスライドするが、すぐに地上Aに戻るような挙動。通常ルート。レアケース。

中央空中C

中央空中C。クリックで拡大

中央空中Dは、地上Cと同じ挙動。上昇途中は地上Bで最終段ヒット時に地上Aと同じ位置近くまで相手が一気にスライドします。通常ルート。レアケース。

中央空中D

中央空中D。クリックで拡大

中央空中Eは、ディレイしすぎの影響か、神龍拳のLv1からLv3に切り替わるポイント(予想です)で一瞬間がある感じの当たり方。上昇は真っすぐなので通常ルート。

中央空中E

中央空中E。クリックで拡大

画面空中ヒットの見極め

画面端でも基本的に中央と同じ挙動ですが、空中Cの目押し範囲が若干広がって代わりに空中Bが狭くなっている印象(体感です)。

端空中A、通常ルート。

端空中A

端空中A。クリックで拡大

端空中Bは、地上Bと同じ挙動で、上昇途中から相手が背中側にスライドします。中、強昇竜ルート。

端空中B

端空中B。クリックで拡大

端空中Cは、最終段手前付近で相手が背中側に一瞬スライドするが、すぐに地上Aのルートに戻る挙動。中、強昇竜ルート。

端空中C

端空中C。クリックで拡大

端空中Dは、地上Cと同じ挙動。上昇途中は地上Bで最終段ヒット時に地上Aと同じ位置近くまで相手が一気にスライドします。強昇竜ルート。レアケース。

端空中D

端空中D。クリックで拡大

端空中Eは、中央空中Eと同じ挙動。神龍拳のLv1からLv3に切り替わるポイント(予想です)で一瞬間がある感じの当たり方。通常ルート。

端空中E

端空中E。クリックで拡大

追撃弱昇竜ヒット時の浮きの高さ

これも確認しておきましょう。本来中昇竜で拾えるはずのルートでも、追撃最速弱昇竜を失敗してしまった場合、浮きが低くなって強昇竜等で拾わざるを得ない時があります。

追撃の最終判断は、浮きの高さで中昇竜か強昇竜か決めるのが確実ですね。

例として、端空中B端空中Dの違いを。

端空中B、浮きが高いので中昇竜が入ります。

追撃弱昇竜、高め

浮きが高い。クリックで拡大

端空中D、浮きが低いので強昇竜orEX昇竜orCA。

追撃弱昇竜、低め

浮きが低い。クリックで拡大

画面端追撃時の補足

  • 中昇竜ルートは、ノーゲージでもEX昇竜拾い並みにダメージを稼げるのでできれば狙っていきたいところ。キャンセルCAは言わずもがな。
  • 画面端では、上昇途中で相手が左右にブレたら強昇竜以上確定です。判別で迷った時に。
  • ミスって浮きが低くなった時は、CAに行かないのであれば強昇竜ではなくEX昇竜でフォローがダメージ、ゲージ効率良さげです。CAに行く場合はもちろん強昇竜を挟みます。安定をとりたいならノーキャンセルCAで。
  • 画面端空中Cは空中Dよりになってしまうと中昇竜のタイミングが若干シビアになるっぽい?最速弱昇竜拾いを意識します。

検証中の項目

  • キャラ限コンボ(いわゆるフルヒット組は浮きがやたら高いけどなさそう?)
  • 空中CとDが逆の可能性
  • あとは有識者の意見待ちです。お助けを。

動画

準備中。申し訳。

まとめ

検証しながらこの記事を書いていたんですが、なんとか記事にできてホッとしています。

執筆当初は地上と空中の違いもタイミングによる分類もめちゃくちゃだったので苦労しました。気づいた時にまた最初から調べ直しか……という状態。もうこれ以上は流石に出てこないでしょう。というわけで、当初から大幅に加筆していたりします。動画は近いうちに。

もし間違っているところを発見したらTwitterやコメント欄までご連絡いただけると助かります。質問等も受け付けています、お気軽にどうぞ。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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https://pctukeppa.com/shoryuken-delay-cancel-vt2/feed/ 0 932
【アケコン】セイミツレバーをメンテナンスした【LS-32】 https://pctukeppa.com/maintenance-seimitsu-stick/ https://pctukeppa.com/maintenance-seimitsu-stick/#respond Wed, 17 Oct 2018 10:24:38 +0000 https://pctukeppa.com/?p=910 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

タイトル通り、セイミツレバーのメンテナンスをしたので、その手順を解説してみようと思います。三和レバーのメンテナンス経験がある方はほぼ同じ手順なのでそこまで戸惑うことはなく、スムーズに作業を行えるでしょう。

セイミツレバーをメンテナンスする上での注意点は、スナップリングプライヤーという工具が必須という点です。なくても無理やり行けそうな気がしますが、バネを止めているリングが一度壊れたらもう部品交換でしか復旧不可能だと思うのでケチらずに専用工具を用意しましょう。

それとグリスも必須です。こちらも忘れずに用意しましょう。

アケコンからレバーを取り外す

セイミツレバーを使用している人は、アケコンの裏蓋を既に一度開封済みだと思うのでサクッと外します。

LS-32-01-SC

LS-32-01-SCです。クリアボール(LB-39)に交換済み。

レバーの分解

まずは底面についているネジを外します。計8ヶ所。

レバーの底面

レバーの底面

ネジをすべて外すと、ガイド2種、金属のパーツ、スイッチ基板が外れます。外したネジは種類がそれぞれ違うのでわかりやすいようにまとめておきます。

ネジの種類

ネジは3種類。混ざらないようにまとめておきます。

次はCリングを外します。スナップリングプライヤーは穴用と軸用がありますが軸用を使います。これは兼用なのでお得ですね。今回、Amazonでポチったんですが、直径12mm~用だと合わなかった時に困るので念の為直径10mm~用を購入しました。

スナップリングプライヤー

スナップリングプライヤー。直径10mm~用。3つありますが今回は右側(軸用)を使います。

Cリングを外していきます。先端の部分にスナップリングプライヤーを差し込み、ゆっくりと力を入れて外します。Cリングを壊さないように慎重に行います。決して広げすぎないように。この際、緑色のパーツを押さえながら外さないと、バネの力で他のパーツがどこかに飛んでいく可能性があるので注意。

Cリング

壊さないように慎重にリングを広げて外します。

Cリングを外すと、レバーの軸部分のパーツが外れます。これで分解完了です。

分解完了

レバーの分解完了。

パーツの清掃

各パーツを清掃していきます。ティッシュペーパーと除菌用アルコールでもいいんですが、ティッシュペーパーだと細かいカスが出てしまうのでキムワイプを使用しました。キムワイプは薬局やホームセンター等に売っています。

除菌用アルコールとキムワイプ

除菌用アルコールとキムワイプ。ウェットティッシュでもOK。

初めて分解する際は、グリスがどこにどのくらいの量ついていたのか確認しながら作業するといい感じです。グリスアップの参考にします。長年メンテしてないレバーだとダメかもですが……。

清掃完了

全パーツ清掃完了。

グリスアップ

必須項目です。今回はG-501というレバー標準のグリスを使います。代用品として模型用のグリスなら使えるので必ず用意しましょう。調べるとタミヤ製のグリスを使用している方が多いようですね。

G-501

G-501。一生分はあります。

グリスを手にとって適量塗布していきます。綿棒を使っても良さそうですがしっかり塗布できているか必ず確認を。適量の目安はこれくらい、結構適当です。塗りすぎるとレバーが重くなるので注意します。水色の軸受け、黄色のスプリング受けにもベースと接触しているところに少量塗布します。

グリスの量

大体このくらい塗布します。塗りすぎ注意。

組み立て

レバーを元通り組み立てていきます。スナップリングプライヤーを使いCリングを取り付けますがここも慎重に。それと組み立ての途中で、スイッチとガイドに接触する緑色のパーツの側面に薄く気持ち程度グリスを塗布しました。塗りすぎると絶対良くないので本当に少しで。

Cリング取り付け

元通り組み立てていきます。Cリングさえ取り付けてしまえばあとは楽。

ついでに一つ僕がやっているカスタマイズを紹介しておきます。青色のサブガイドをちょうどレバーの下入力が空くように縦向きに取り付けています(標準だと横向き)。

というのも、サブガイドには微妙に突起が存在し、標準のまま昇竜を123212~等でガチャガチャすると微妙に引っかかるんですよね。向きを変えることで、123部分の突起がなくなり昇竜のガチャガチャがやりやすくなるのでオススメです。

サブガイドの向き

サブガイドの向き。この向きだと下方向の突起がなくなる。

アケコンへ取り付け

あとはアケコンにレバーを取り付けるだけですね。ハーネスの向きに注意。事前に油性マジック等で印をつけておくのがオススメ。刃は元々印がついていました。

取り付け

レバーの取り付け。

RAP系にLS-32を取り付る際に注意点があります。レバーを上下2本のネジで止めるんですが、ネジ穴は空いているんですがネジ切りはしていないという点です。つまりそのままだとただの穴しか空いていない状態です。例外はあるかもですが。そこで僕は、KURE 55-6を使用しそのままネジで強引にネジ切りして解決しました。ゆっくりやれば多分大丈夫です。参考までに。

まとめ

セイミツレバーのメンテナンスをしていて驚いたのが、パーツの削りカスがほとんど見当たらなかったことですね。三和レバーだと早くて2ヶ月くらいで削りカスで真っ黒になっていることがあったので、構造は似ているけれど違うんだなと。

削りカスが出るということは、つまりそのままパーツの劣化に繋がっていると予想できるので、もしかするとセイミツレバーの方が長持ちするのでは、と考えています。まだ換装して3ヶ月程度なのでわかりませんが、これからも大事に使っていきたいところ。

レバーのメンテナンスはコマンド精度に影響が出たり結構重要だったりするので、プレイ頻度にもよりますが、数ヶ月~半年に一度くらいはメンテナンスをすると長持ちすると思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

参考にしたサイト

LS-32メンテナンス講座(という程のものではないが) : ゲームセンターに明日はあるの?

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https://pctukeppa.com/maintenance-seimitsu-stick/feed/ 0 910
【スト5AE】受け身両対応セットプレイまとめ【ケン】 https://pctukeppa.com/ken-setplay-3f-ryoutaiou/ https://pctukeppa.com/ken-setplay-3f-ryoutaiou/#comments Wed, 10 Oct 2018 16:59:58 +0000 https://pctukeppa.com/?p=907 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

スト5の受け身はその場と後ろと受け身なしの3種類が存在します。その場と後ろ受け身に必ず重なり、かつ相手の最速3F暴れを潰すようなセットプレイが強力であるのは、このゲームをある程度プレイされている方なら理解できると思います。特に受け身の判別がしにくいキャラには効果抜群ですね。

そこで今回は、ケンの3F暴れ潰し受け身両対応セットプレイの解説です。習得すれば、受け身が判別できなくてもセットプレイをすれば必ず重なり、かつヒット確認してダメージも取ることが可能です。うまく運用すると起き攻めループも。

早速見ていきましょう。

はじめに

事前知識として、その場受け身に+4F、+5Fの状況から3F両対応セットプレイに行くことができます。

その場受け身+4Fの場合、立コパ連打キャンセル屈コパ

その場受け身+5Fの場合、屈コパ連打キャンセル屈コパ

を使用します。

前者は「タタン」とボタンを2回押す感じです。連打キャンセル(連キャン)という名前がついていますが、今後を考えて連打はやめましょう。練習すれば必ず安定します。

後者は少し難易度が上がります。立コパ連キャン時よりも若干遅めのイメージです。僕の場合ちょっと安定しにくかったので、アケコンを使用している場合に限定されますが「ピアノ押し」という入力方法を採用しました。

ピアノ押しとは、人差し指と中指など指を2本使い、高速で同じボタンを2回連続押す入力方法です。成功するとキーディスには2回ボタン入力が表示されます。以下のリンクに動画があるので参考に。

このウェブサイトは販売用です! haruurara.net は、あなたがお探しの情報の全ての最新かつ最適なソースです。一般トピックからここから検索できる内容は、haruurara.netが全てとなります。あなたがお探しの内容が見つかることを願っています!

使い方は、1発目の屈コパを入力後です。2発目の屈コパ入力をピアノ押しします。

パッド勢の方は……頑張ってください。そこそこの難易度があるようです。

さて、入力の話はこれくらいにして、立コパ連キャンの場合、立コパがその場受け身に重なり、屈コパが後ろ受け身に重なります。屈コパ連キャンの場合、最初の屈コパがその場受け身に重なり、次の屈コパが後ろ受け身に重なります。両者とも、そこから立弱K等に繋いで必殺技締めにするのが基本となります。

本当はヒット確認して立弱Kを入力するのがベストだと思っているんですが、最初のうちは入れ込んでも大丈夫です。一朝一夕では身につかないのでコツコツ行きましょう。

ちなみに、入れ込まないメリットとして攻め継続がしやすいことが挙げられます。その場受け身時小技2発で止められれば、ガードされていてもその後に中足という下段択が可能になりますし、おもむろに前ステや前歩きなんかもできたりします。

後ろ受け身時は屈コパで止められると、投げ間合い外でガード+2Fというなかなか悪くない状況だったりします。カウンター時は入れ込み4中Pから起き攻めループ、ガード時は微歩き投げとシミーで投げシケ狩りも可能です。最大奥義投げシケ狩り神龍拳も狙いやすいかもですね。

それともう一つ。相手が受け身を取らなかった場合ですが、F消費をして密着有利を取りに行きます。これも入れ込まずにヒット確認をしているとやりやすいかと。

その場+4Fの場合、立コパ連キャン屈コパで受け身確認後、屈中P2回で密着+3Fです。密着なので投げが重なります。

その場+5Fの場合、いいのがありませんでした……というのも、屈コパ連キャンは空振り時とヒット、ガード問わず触った時とのキャンセルタイミングがそれぞれ異なるようで、フレームが安定しなかったんです。

妥協案として、その場+5Fからは屈中P3回で密着+4F、というものを読みで使用します。受け身放棄している相手にどうぞ。一応その場受け身には屈中Pが重なるので、後ろ受け身をされなければ大丈夫です。

また、3F両対応はその場、後ろ受け身問わずリバサバクステが地上ノーマル立ち食らいになることも覚えておきます。

これらの知識をしっかり頭に叩き込みましょう。

通常時

ここからはセットプレイの内容に移ります。F消費行動その場受け身時の有利Fを記載。+4Fか+5Fかでその後の重ねが異なるので注意。

検証キャラはいぶき、立弱P(発生3F)をダウン復帰にレコーディング。キャラ限と書いてあるのはその場受け身後小技3発目の立弱Kが空振りします。他キャラなら届く可能性あり。

画面中央

いつもの3F両対応。

  • 4中Pタゲコン>強竜巻
    →前ステ +4F

  • 中竜巻カスヒット(初段の膝が入らない当たり方)
    →前ステ2回 +4F

  • 弱竜巻カスヒット
    →前ステ2回 +3F
    こちらは立ちコパ連キャンを使用すると4F両対応になる。3F暴れに使うとその場は勝ち、後ろ受け身は相打ち。ちなみに、3F両対応は4F両対応も内包している。

画面端

F消費パーツが状況によって異なるので注意。トレモで一つ一つ確認することをオススメします。

  • (小技から)強昇竜
    →Vスキル走り +4F

  • (無敵暴れから)EX昇竜
    →屈中P +4F
    密着ヒットじゃないと小技3発目の立弱Kが空振る。キャンセルからは基本無理な模様。

  • (キャンセルから)EX竜巻
    →投げシケ +5F

  • 立中Kタゲコン>EX竜巻(画面端到達)
    →投げシケ +4F
    (※4中Pタゲコン経由は+5F)

  • (中足などから)弱竜巻カスヒット(画面端到達)
    →立中K +4F

  • (立強PVスキル走り、6強K中段等から)弱竜巻>強昇竜
    →Vスキル走り +4F
    →中足 +5F(予備、立弱Kが空振る時に)
  • 拾いをEX昇竜に変えると
    →屈中P +5F
    →中足 +4F(密着orキャラ限)

  • (屈強Pや立中Pから)中竜巻>EX昇竜
    →4中P +5F

  • PorKタゲコン>Vスキル攻撃>強昇竜
    →Vスキル走り +5F
  • 拾いをEX昇竜に変えると
    →屈中P +5F
    →中足 +4F(予備、キャラ限)

  • PorKタゲコン>EX波動>中昇竜
    →Vスキル走り +5F

  • 屈中P>4中Pタゲコン>波動>中昇竜
    →Vスキル走り +5F

VT1中

VT1中は中央での両対応ルートが一気に増える。

画面中央

対空昇竜(中、強)からは有利Fが変動しやすく、セットプレイは無理っぽいのでVスキル後体感起き攻めで。
  • (立強PVスキル走り、屈強Pなどから)弱竜巻フルヒット>中昇竜
    →前ステ2回 +5F
    弱竜巻から拾いコンボだと有利Fが変わります。

  • (小技などから)強昇竜
    →前ステ2回 +4F(後ろ受け身されると距離遠め)
    基本はこちらで。先端当てでも可。

  • (小技などから)中竜巻カスヒット
    →Vスキル走り +4F(キャラ限、後ろ受け身されると距離遠め)
    キャラ限。先端当ての距離なら強昇竜締めよりもスタン値が高いが、立弱Kが空振りやすいので積極的に使うことはなさそう。

  • (小技などから)弱竜巻カスヒット
    →前ステ2回 +5F

  • 4中Pタゲコン>強竜巻
    →前ステ +5F

  • 立中Kタゲコン(密着気味限定)>強竜巻
    →前ステ +4F

画面端

中央でできるものは画面端でも可能なので割愛。

  • (小技などから)EX竜巻(画面端到達)
    →屈コパ前ステ +4F
    難易度高め。立コパや小足に変えると+5F。

  • (立ち強PVスキル走り、6強K中段、立中Kタゲコン先端当てなどから)弱竜巻>EX竜巻(画面端到達)
    →投げシケ +4F

弱昇竜>強昇竜のW昇竜コンボは前ステ2回で+5F。Vスキル攻撃、EX波動を挟んでも同じ。立強Kクラカン発動時のトリプル昇竜後でも可。
例)

  • PorKタゲコン>Vスキル走りor攻撃>弱昇竜(画面端到達)>強昇竜
    →前ステ2回 +5F

  • (小技から)弱竜巻カスヒット>弱昇竜>強昇竜
    →前ステ2回 +5F

  • 屈強P>EX波動>弱昇竜>強昇竜
    →前ステ2回 +5F
中央同様、対空弱昇竜>強昇竜は有利Fが変わるので注意。一応引きつけ拾いで+5になりますが状況判断が難しいです。早め拾いだと有利Fが伸びます。

EX昇竜に変えた場合も有利Fが変わる。Vスキル攻撃、EX波動を挟んでも同じ。
使う場面は4中Pタゲコン~EX昇竜で画面端に到達した時。

  • 4中Pタゲコン>Vスキル走り>弱昇竜>EX昇竜(画面端到達)
    →屈中P +5F

  • 4中Pタゲコン>EX波動>強昇竜
    →屈強P +5F
    画面端密着限定、強昇竜は最速拾いで。このルートは派生含めて難易度ちょい高め。
  • 拾いを中昇竜に変えると
    →屈強P +4F
  • 拾いをEX竜巻に変えると
    →投げシケ +5F

VT2

画面中央はなさそうです。悲しみ。

画面端

Lv2はなさそうです。悲しみ。

・Lv3

追撃の最速強昇竜後は基本的に同じ状況になる模様。
例)

  • (P、KタゲコンVスキル攻撃、小技から)強昇竜2段目>VT2発動Lv3>強昇竜
    →4中P +5F

  • (立ち強PVスキル走りや6強K中段から)弱昇竜>VT2発動Lv3>強昇竜
    →4中P +5F
    弱竜巻フルヒット>強昇竜~でも可能だがダメージ効率が落ちる。

  • 立ち強Kor波動orEX波動orEX昇竜5段目>VT2発動Lv3>強昇竜
    →4中P +5F
    地上ヒット発動から。
  • 拾いをEX昇竜(画面端到達)に変えると
    →中足 +5F
    使う場面は追撃の最速EX昇竜(フルヒット)で画面端にちょうど到達した時。

  • 中昇竜>VT2発動Lv3>弱昇竜>EX昇竜
    →屈中P +5F

  • 立ち強Kクラカン>引き付け弱昇竜>VT2発動Lv3>弱昇竜>EX昇竜
    →屈中P +5F

・Lv1

  • P、Kタゲコン>Vスキル攻撃>VT2発動Lv1
    →前ステ +5F
    着地キャンセルはしない。

  • P、Kタゲコン>波動orEX波動>VT2発動Lv1
    →前ステ +5F
    ノーマル波動を使う場合は距離限。

補足(2018/11/06追記)

画面端で立ち強Kクラカンした場合、浮きが高くなるのでそのまま強昇竜で拾わずに、

~Vスキル攻撃>遅らせ弱竜巻>強昇竜

~Vスキル攻撃>中竜巻>EX昇竜

等のコンボを使用すると両対応に行くことが可能です。

練習動画(2018/11/06追記)

ある日の練習風景です。以前Twitterでアップしたやつを持ってきただけですが。

まとめ

僕もこの記事を書くまで知らなかったのですが、画面端の主要コンボルートからは大体3F両対応にいけるんですよね、驚きです。欲を言うなら連キャン後投げ間合い、もしくは+5Fから投げが重なることですが、そこまで行ったらハメキャラと化す気がするので、これで満足しておきます。現バージョンでは、投げ重ねは+4FまでなのでS4に期待しましょう。

ここまで読んでいただきありがとうございました。誤りや質問等はコメント欄やTwitterまでご連絡をお願いします。

謝辞

今回、この記事を執筆するにあたってピロさん(@Pilobster)の助言がなければ書くことができませんでした。この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました!

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https://pctukeppa.com/ken-setplay-3f-ryoutaiou/feed/ 3 907
【アケコン】セイミツレバーを試す【LS-32、LS-40】 https://pctukeppa.com/seimitsu-stick/ https://pctukeppa.com/seimitsu-stick/#comments Mon, 30 Jul 2018 11:32:35 +0000 https://pctukeppa.com/?p=881 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

最近、コマンド入力精度について悩んでいて、寿命っぽいしそろそろレバーを新品に変えるか、と考えていたんです。そこでふと、一般的に誤入力が少ないと言われるセイミツレバーに変えたらどうなるんだろう?と思いました。

現在使っているのが三和レバー(JLF-TP-8YT-SK)です。一般的なレバーですね。候補はもちろんセイミツレバーなんですが、これがまた種類が多いこと。全然違いが分からねえ……

ちゃんとしたレバーの知識なんてほとんどなかったので調べてみました。セイミツレバーは簡単に説明すると、三和レバーに比べ硬めで遊び(可動域)が少なく誤入力が起きにくいという特徴があり、シューティング等細かい入力が必要とされるゲーム向け、とのこと。昔のゲーセンのレバーはこれだったみたいです。誤入力が起きにくい……良いですね、今の僕にピッタリです。レバーが硬いというのが不安要素ですが。

色々と調べた結果、LS-32LS-40の2つまで絞り込みました。でもせっかくなんで両方とも試してみるか、というわけで両方購入することに。

レバー購入まで

セイミツ工業の公式HPで通販をやっています。個人でもパーツ1個から注文できるようなので田舎勢としては助かりますね。

ちなみにかなり硬派なHPです。スマホよりPCの方が見やすいでしょう。

注文はそこまで難しくないですが、最近のショッピングカート的なポチポチする感じではないのでしっかりと説明を読みましょう。自分で型番と数量をフォームに入力して注文するという硬派っぷりです。金額はあとでメールで教えてくれますが、ちゃんと自分で計算しましょう。発送が早かったのですぐに届きました。ついでにグリス(G-501)も買ったんですが一生分くらいあります。

早速レバーをチェックしていきましょう。

LS-32-01-SC(SSベース)

LS-32-01-SC

ボールをLB-39(スモーク)に変更しました。

いわゆるセイミツレバーと言ったらコレ。シャフトカバー有りを選択(有無で操作感が変わるらしいが今回は見送り)。スイッチはオムロン製のやつです。

ベースというのはレバーに付いている金属の板のこと。標準だとLS-32はSSベース、LS-40はSEベース。

SSベースは段差があるタイプ。天板との距離が近くなる分、レバーが長くなります。僕が使っているTE(PS3)の場合、ベースを90度回転させて4点止めか、上下の2点止めになります。4点止めは外す時に苦労する(レバーの分解必須)ので、色々とレバーを試す場合は2点止めが安定。

……なんですが、自分のアケコンだと2点止めのネジ穴が微妙にズレていて(強引にネジ止めすることはできますが)4点止めしか選択肢がありませんでした。

RAP系に取り付ける場合は、逆に2点止めしか選択肢がない模様。TE(PS3)は(2点止め用の穴はありますが)回転させれば4点止めで付けられるようになっています。

が、ここで問題発生。基板の端子部分がアケコン本体と干渉するようで、ニッパーで該当箇所の棒を切断しました。それと、僕の改造済みのTEではUSBケーブルを着脱可能にしてあるんですが、そのUSBパーツが干渉してしまっているのでレバーの基板の端っこを少し削りました。新品なので削る時に結構迷いましたが、なんとか上手くいったのでホッとしています。

干渉部分

赤丸が干渉した部分。クリックで拡大

USBパーツと干渉

ギリギリです。クリックで拡大

使用感とか

三和レバー(JLF-TP-8YT-SK)に比べて遊びが少ないので、差し合いの微妙な距離調整がかなりやりやすいです。三和レバーの場合、左右移動をする際、遊びがある分ニュートラルを経由する時間が多くなるんですが、LS-32の場合、少し傾けるだけで入力されるので素早い行動が可能です。手の動きがダイレクトに伝わりやすい。これが差し合いに影響していると思われます。

前ステの入力しやすさもGOOD。遊びが少ないのとバネの硬さが絶妙に合ってます。

レバーが硬いとよく言われますが、個人的には問題なかったです。斜め入力も特に問題なし。入りにくいなどはありませんでした。

LS-32-01-SC(SEベース)

SEベースのLS-32。

こちらは三和レバーと同じネジ穴が開いているSEベース。LS-40付属のを取り付けました。SSベースとの大きな違いはレバーの長さ。段差がない分、こちらの方が短くなります。大抵のアケコンならそのまま付けられるはず。

と思ってましたが、またまた干渉。先程の棒の部分が基板の端子と接触しているようです。今度は出っ張り部分だけではなく、完全に除去しました。このアケコンは配置がノアールなので干渉しやすいんですかね?

干渉部分その2。

どうせ見えない部分なので適当に。クリックで拡大

使用感とか

かなりレバーが短くなりました。斜めが入りづらいです。前ステはSSベースよりもやりやすい感じはしますが、それ以外が微妙に。

また、僕はいわゆるウメハラ持ち(小指と薬指の間でレバーを挟む持ち方)が可能でしたが、手の大きい方は厳しいかも知れません。

LS-40-01(SEベース)

LS-40-01

LS-40はLS-32に比べてバネが若干柔らかめ、かつ長めのレバー。三和とセイミツ(恐らくLS-32)の中間と言われています。

早速取り付け。……そして干渉。もう慣れました。大きめのレバーらしく、底のパーツと干渉しています。

干渉部分。

赤丸が干渉部分。クリックで拡大

該当箇所を削り、無事取り付け完了。

削った後。

クリックで拡大

使用感とか

個人的にはLB-39(クリアボール)の方がしっくり来ました。どうやらクリアボールは標準より若干レバーが長くなるようです。それとレバーが短すぎると操作性が悪くなる模様。

LS-32に比べてバネが若干柔らかいので軽めの力で動きます。遊びについては、これもLS-32より若干多いので前ステはLS-32の方がやりやすかったです。三和とセイミツの中間、と言われるのも納得。

あと気になったのが斜めが若干入りにくいこと。慣れれば行けそうなくらい誤差に近いレベルですが。サブガイド(黄色のパーツ)が影響していると思われます。

というわけで、試しにサブガイドを外してみました。どうやらセイミツレバーは好みでサブガイドを外したり削ったりする方もいるようです。

サブガイドを外すと遊びが増えてかなり三和っぽくなりますね。レバーを重くした三和、という感じです。しかし、サブガイドを外すくらいなら三和を使った方がいいと僕は思います。

LS-40-01(SSベース)

写真撮り忘れ……

当たり前ですが干渉はしませんでした。さすがにね。

使用感とか

とにかくレバーが長いです。長すぎるので僕の手には合ってないようです。1P側の昇竜ミス率が増えました。

補足

バネの硬さ、遊びの少なさは、両方ともLS-32>LS-40>三和、っぽい感じです。ついでに天板とボールの付け根までの長さを大体ですが測ってみました。

LS-32は、SSベースは22.5mm、SEベースは17.5mm。

LS-40は、SSベースは25.5mm、SEベースは19mm。

また、ボールの種類によって高さが変わります。LB-39(クリアボール)にすると+1.5mmくらい高くなります。ちなみに三和レバー(JLF-TP-8YT-SK)は22mmでした。

まとめ

現在のアケコン。

こんな感じになりました。クリックで拡大

というわけで、今回僕が選んだレバーはLS-32-01-SC+LB-39(SSベース、クリアボール)です。これがかなりしっくり来ました。カッチリめな方が合うようです。特に手の動きがダイレクトに伝わる感じがお気に入り。差し合いが上手くなったと錯覚するような気分です。

バネが若干硬いので、対戦で力むと4が7に化けたりするんですが(僕の癖)、その他のメリットが大きく、慣れれば行けそうなのでしばらくこれを使ってみたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

参考にしたサイト

セイミツ工業

家庭用アーケードスティックWiki

いろんなセイミツレバーを試したよ:文章の練習 – ブロマガ

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https://pctukeppa.com/seimitsu-stick/feed/ 1 881
【スト5AE】ケン 画面中央前投げ後の状況を調べる https://pctukeppa.com/sfvae-ken-throw/ https://pctukeppa.com/sfvae-ken-throw/#respond Fri, 27 Jul 2018 14:44:43 +0000 https://pctukeppa.com/?p=879 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

さて、今回は画面中央前投げ後のセットプレイについて調べました。きっかけは、S3.5のアップデートです。このアップデートで前投げ後の有利Fがさらに減少(+13F、前ステすると-2F)したため、前投げ後に立ち強K(発生14F)を重ねようとすると後ろ下がりでスカされるキャラが出てきました。最近上位の人にこれがバレてきた感があります。

これはなんとかしなくては。

とはいえ、スカすことができるキャラとそうでないキャラが存在します。というわけで現時点での全キャラを調べてみました。恐らくスカせるキャラの方が多いのではないかと思います。

チェック項目

中央前投げ後後ろ下がりできないキャラ

今まで安定行動と思われていた立ち強K重ね。トレモで試してみると分かると思うんですが後ろ下がりをすると見てから差し返しが結構簡単なことに気づくと思います。僕は防御に後ろ下がりを選択した場合、立ち強Kを見てから差し返しに立ち中P強竜巻をやっています。こういったことをやられるとケンは結構キツいです。

そこで、対策というか妥協案として一つ調べることにしました。

強波動重ねです。

強波動がリバサ3F暴れに勝つキャラ

強波動はリターンは低めですが、発生14Fなので安定して重ねられるのでは?と思い、調べてみることに。主にリバサ3F暴れ、EX無敵技、アーマー技、CAを調べました。無敵技も調べるのは位置詐欺(空振る、ガードできる等)的ものがあったらいいな、という感じで追加しました。

ケンの波動は通常ガードで-8Fですが、中央前投げ後に最速で波動を打つと、

立ちガードには、強、中、弱、それぞれ-2、-1、±0

屈ガードには、それぞれ-4、-3、-2、となっています。このため確反がない場面が多いはずなので安定行動に繋がると予想。

たまに波動が相打ちになったりするんですが、確認はかなり難しいです。相打ちセットプレイ同様、結構な有利Fがあると思われます。ここも調べてみます。

これともう一つ調べました。波動がリバサバクステ逃げに当たるか否か、です。

強波動がリバサバクステに確定するキャラ

これを知っておくとバクステにもリスクを負わせられる(安いんですが)ので、更に安定行動として選択しやすいでしょう。

注意点

強波動重ねは基本的にリバサ前ジャンプが確定します。ただ、飛びが緩かったり、J移行Fが遅めなキャラ、下に判定が長い技を持っていない場合は確定しない模様。ここも調べる必要があります。

検証結果

表にまとめてみました。見づらかったらすいません。表は横にスクロールできます。表下に補足あり。

キャラクター 立ち強K重ねに後ろ下がり 強波動重ねにバクステ 強波動重ね、3F、4F暴れ 強波動重ね、割り込み 弱、中波動重ね、3F、4F暴れ 強波動屈ガード(通常-4F)の確反 強波動飛べるか
リュウ × 強昇竜、EX昇竜、CA、VT 屈コパと相打ち(+15) ×
ケン × 立コパと相打ち(+12) 強昇竜(カス当たり、1段目CAまで)、EX昇竜(2段目VT1は波動食らう)、CA、VT2 立、屈コパと相打ち(+12) ×
春麗 × EXスピバ(カス当たり、位置入れ替え)、CA 屈コパと相打ち(+13) 屈ガード(-5)でCA、ただし中(-4)、弱(-3)波動で釣り可能
ナッシュ 立コパ(+14)と屈コパ(+13)に相打ち VT、CA 立コパ(+14)と屈コパ(+13)に相打ち ×
ベガ × 立コパ(+11)と屈コパ(+14)に相打ち EXヘップレ、CA、VT1中強ダブニー 立コパ(+11)と屈コパ(+14)に相打ち × ×
キャミィ × × 立弱Kと相打ち(+15) 強スパイク(VT1中含む)、CA、VT2発動 立弱Kと相打ち(+15) × ○(J中P)
バーディー 立コパ(+10)、立弱K(+11)、屈弱K(+9)と相打ち ホーン(EX含む)、CA、VT1中強ブルヘッド 立コパ(+10)、立弱K(+11)、小足(+9)と相打ち × ×
ネカリ △(VT中はガード) 立コパと相打ち(+12) 強灯火(通常時相打ち、VT中はヒット)、EX灯火(VT中はダメ20)、CA 立コパ(+12)、屈コパ(+13)と相打ち ×
バルログ × × 素手立コパと相打ち(+13) Vスキル、EXテラー、CA 素手立コパと相打ち(+13) ×
ミカ × EXピーチ、Vスキル 弱波動のみ、立コパ(+13)、屈コパ、小足(+15)、と相打ち ×
ラシード 立コパ(+13)、屈コパ(+14)で相打ち EXミキサー(カス当たり、連打版ならチャンス?)、CA 立コパ(+13)、屈コパ(+14)で相打ち ×(屈ガードで-5)
かりん × × EX刹歩、EX烈殲破(カス当たり) × ×
ザンギ ダブラリ、VT × 飛べない
ララ EXボルト、EXコマ投げ、CA 弱波動のみ、立、屈コパ(+12)で相打ち ×
ダルシム 立コパ(+11)、立弱K(+13)と相打ち 中、強スラ、低空テレポ 立コパ(+11)、立弱K(+13)と相打ち × ○(低空テレポとか)
ファン × × 立弱K(+11)と相打ち EX弐間脚(確定なし?)、CA 立弱K(+11)と相打ち、弱波動のみ立、屈コパ(+12) × ×(振り向き昇竜)
アレックス 屈コパ(+13)と相打ち EXスタンピート、CA 屈コパ(+13)と相打ち、弱波動のみ立コパ(+14)、小足(+16) ×(屈ガードで-5)
ガイル × 立コパ(+15)、屈コパ(+12)、立弱K(+10)と相打ち 弱、強、EXサマソ、CA 立コパ(中+16、弱+19)、屈コパ(+12)、立弱K(+10)と相打ち、弱波動のみ小足(+18) ×
いぶき × EX風斬り、EX雷打、CA ×
バイソン 立弱K(+14)、屈コパ(+12)と相打ち Vスキル、タンパ、CA 立弱K(+14)、屈コパ(+12)と相打ち、弱波動のみ立コパ(+12)、小足(+11) ×(屈ガードで-5) 飛べない
ジュリ × 強昇竜(相打ちダメ30)、EX昇竜、EX両断殺、CA ×
ユリアン × 立、屈コパ(+10)と相打ち Vスキル時アーマー技、EXヘッド、EXニードロップ、CA、VT1発動(奥張りと相打ち、+14) 立、屈コパ(+10)と相打ち ×
豪鬼 × × 立コパ(+13)、屈コパ(+14)と相打ち 強昇竜、EX昇竜(カス当たり、確定あり)、EX百鬼、CA(相打ちする)、阿修羅 立コパ(+13)、屈コパ(+14)と相打ち ×
コーリン × 立コパ(+13)、屈コパ(+12)と相打ち EXバニティステップ、シルバーエッジ 立コパ(+13)、屈コパ(+12)と相打ち × △(J2中Kのみ)
エド × 立コパ(+11)と相打ち サイコライジング(追撃不可、ダメ30)、EXサイコアッパー、CA 立、屈コパ(+11)と相打ち ×
アビゲイル ○(空中CH) Vスキル、EXフープ、CA 弱波動のみ立弱K(+6)と相打ち ×(屈ガードで-6だがCA確らず) 飛べない
メナト ×

水晶立コパ(+10)と相打ち

CA 水晶立コパ(中+11、弱+14)と相打ち、弱波動のみ屈コパ(+10) ×
老是空 × 立コパ(+11)、屈コパ(+13)と相打ち EX昇竜、EX武神雀羅、CA、VT2 立コパ(+11)、屈コパ(+13)と相打ち、弱波動のみ立弱K(+12) × ○(J中K)
若是空 × 屈コパ(+12)、立弱K(+11)と相打ち CA、VT2 屈コパ(+12)、立弱K(+11)と相打ち、弱波動のみ小足(+16) × ○(J中K)
さくら × 立弱K(+11)と相打ち EX昇竜、CA、VT2中昇竜 立弱K(+11)と相打ち ×
ブランカ 立コパ(+11)、屈コパ(+12)と相打ち EXバクステロリ、EXコマ投げ、CA、VT1中ロリ 立コパ(+11)、屈コパ(+12)と相打ち、弱波動のみ立弱K(+10) ×
ファルケ × 立、屈コパ(+11)、立弱K(+9)と相打ち EXサイコシュナイデ(カス当たりダメ40)、CA、VT2発動中2PK 立コパ(+11)、屈コパ(中+12、弱+14)立弱K(+9)と相打ち × ×
コーディー × 屈コパ(+10)、立弱K(+9)、ナイフ立コパ(+13)、ナイフ屈コパ(+10)、バッドスプレー(+4)と相打ち Vスキル、CA 屈コパ(+10)、立弱K(+9)、ナイフ立ちコパ(+14)、ナイフ屈コパ(+10)、バッドスプレー(中+5、弱+8)と相打ち、弱波動のみ立コパ(+20)、小足(+17)、ナイフ立コパ(+17) × ×
G × 立コパ(+11)、屈コパ(+10)、小足(+12)と相打ち EXスピンキック、CA 立コパ(+11)、屈コパ(+10)、小足(中+13、弱+16)と相打ち ×
サガット × 中、EXアパカ、CA 小足(中+12、弱+15)と相打ち、弱波動のみ立コパ(+9) × ×

補足

  • 立ち強K重ねに後ろ下がり→スカせるなら×、スカせない(有効)なら○
  • 強波動重ねにバクステ→硬直に確定する場合は○
  • 強波動重ね、3F、4F暴れ→3Fと4F技で検証。潰せるなら○、相打ち時有利Fを記載していますが追撃は距離が離れすぎてて基本ないと思われます。
  • 強波動重ね、割り込み→技名に負ける
  • 中、弱波動重ね、3F、4F暴れ→ほぼ強波動時の状況と同じですが、一応調べました。
  • 強波動屈ガードの確反→技名が確反、何もないなら×
  • 強波動飛べるか→J攻撃を食らうなら○、前Jされても中昇竜で落ちる場合は×。屈強P対空は調べてません。
  • 立ち強K重ねは1Fアーマーに取られます。バーディー等

余談

実は波動にVトリガーを仕込むことによって相手が暴れている時のみ自動発動、なんてのをやりたかったんですが、しゃがみガードをされると勝手に発動してしまうので妄想で終わりました。もしかしてキャラ限でありそう?神龍拳が仕込めれば相当強いんですが、今回は見送り。

まとめ

以上、長々と調べてみましたが、要は波動が機能するかどうかの確認です。ついでに美味しい場面が見つかればいいなという感じで調べました。ブランカくらいですかね、無敵技が空振るのは。

ここまで調べれば、強波動は一応安定行動と言ってもいいのではないでしょうか。リターンが低めですが、一部キャラのバクステに確定するなら選択肢の一つとしてありかなと思います。リバサ前Jが怖いですが、これをやってくる相手は「知っている」のでむしろ択を掛けやすくなるんじゃないかと勝手に思ってます。

これ以外の選択肢としては、体感での前歩き系や遅らせ系、飛びや前ステ不利などの無理やり系になるかなと。最近、遅らせ系の択で微歩き立ち強Kなんてのを練習してたりします。後ろ下がりをカバーしつつ、画面を見てないもしくは前に動いた確認のファジー暴れに引っかかったりする模様。

間違っているところがあればTwitterやコメント欄までご報告いただけると助かります。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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https://pctukeppa.com/sfvae-ken-throw/feed/ 0 879
【スト5AE】キャラ対策メモ ケンVSメナト https://pctukeppa.com/sfvae-ken-vs-menat/ https://pctukeppa.com/sfvae-ken-vs-menat/#respond Fri, 22 Jun 2018 15:16:07 +0000 https://pctukeppa.com/?p=867 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

さて、今回は久々にキャラ対策の記事です。と言っても自分用のメモみたいなものなので、あまり期待はせずに拾えるところを拾って吸収する感じでいいと思います。

まあ試しに書いて反応を見つつ書いていこうかなと。

というわけでみんな苦手であろう、メナト攻略です。

基本方針

メナトは中遠距離が得意かつ、トリガー時の爆発力のおかげで近距離も侮れない厄介なキャラです。

こちらの牽制技が機能しにくいので、なんとか飛びや前ステを通して画面端に追い詰めVT1を使ってぐちゃぐちゃにする、という戦法が多いのではないでしょうか。

それでも良いんですが、その戦法って安定しないんですよね。飛びがたまたま通ったから勝った、前ステがたまたま通ったから勝った、逆択のEX昇竜からVトリガー1で荒らして勝った……

以前は僕もこんなプレイだったんですが、これじゃ正直僕の中では攻略とは呼べないことに気づきました。

そこで色々と試した結果、ガン待ち戦法が一番安定する、という結論を出しました。

S2末期に攻略の基礎を固めたのでVT1でもこれから解説する立ち回りは可能ですが、僕の場合VT2の方が安定します。昇竜対空の使い分けができるかどうかが攻略のキーになっていますので、苦手な方は爆発力のあるVT1でもOKです。

基本的な流れ(VT2を選択している場合)は、

  1. できるだけ被弾しない。メナト側の行動に対応しつつ常に体力優位状態をキープして待ちが理想。
  2. トリガー2回発動を阻止するため、クラカンは絶対に貰わない。
  3. 飛びはアクセント程度。先に地上での主導権を握らないとまず通らない。また、素手時に無理に飛ぶのはかなりの自殺行為。対空クラカンから水晶爆発コンボを貰います。
  4. 各種攻めにしっかり対応できれば画面端に追い込めているはず。
  5. この時点でメナト側はトリガーが溜まっているので発動技を警戒。
  6. 後ろのスペースを利用してトリガーをやり過ごす。←重要
  7. そろそろこちらもVT2が発動できるはずなので対空や小技ヒット確認発動で画面を押す。神竜CAがリーサルになる時にはトリガーを温存してプレッシャーをかけたり、クラカンが取れているラウンドなら2回発動も考慮する。
  8. ここまで理想的な展開だと、体力はリード、メナト側はトリガー2回発動は無理な状況になっているのであとは被弾しないように落ち着いてタイムアップまで地上戦をしつつ待つ。
  9. 位置入れ替えの後ろ投げに注意。

こんな感じです。VT1の場合は発動タイミングが難しいんですが、発動中の画面端はメナト側にとって地獄なはずなので、うまく発動して画面端へ追い込みたいところ。

立ち回り

ラウンド開始時まずはどうやって近づこうか、と考えがちですが無理に近づく必要はありません。基本は立ち強Pの間合い外あたりを維持しつつ少しづつ画面端へ押していきます。この距離でのメナト側の主要な行動は、

  • 立ち強P、立ち中P

中遠距離での主要技。ガード時の白ゲージは必要経費です。水晶に食らい判定はないので差し返しなんて狙わないように。クラカンを絶対に貰わないように慎重に波動を撃ったり、歩きガードで近づきます。歩きガードを見せないと逆に画面端へ追い込まれるので注意。

  • Vスキル反射

波動にVスキルを合わせて反射してきますが、大体は反射を見てから垂直が間に合います。弱、強波動を使い分けるといい感じです。

  • スライディング(3中K)

要注意技です。波動読みの弾抜けや、先端当てで固めてきます。めり込めば確定がとれますが、先端当ての場合、ガード後最速3F技に負けやすいです。必ず反応して屈コパなどで止めるか、差し返し中足中竜巻などを狙いましょう。メナト側は先端当てでスラを当てたいので、その距離を把握し波動と様子見を混ぜましょう。先端当てガードだけは避けたいところ。

  • 前ステ

前ステからの投げは位置入れ替えされる可能性が高いので読んでコパを置いておくか、前ステの一瞬ニュートラルを確認してコパを置くかしたいところ。

前ステは、入力する時に必ずニュートラル(5)を経由します。つまり「656」という入力ですね。この入力は速ければ速いほど良いんですが、どんなに高速で入力しても隙間=ニュートラル状態のFができるので、そこを確認して置き技を置くと前ステを咎めやすいです。

前ステを止める練習は、バイソン使いの猛者、ガフロさんが動画付きで解説しているので参考にしましょう。この練習は、防御方法が少ないこのゲームでは重ねと並んで最重要ポイントかも知れません。

  • ジャンプ攻撃、カーメンキック

この対処は厄介なので注意します。通常のJ攻撃と当てに来るカーメンキックに関しては普通に対空すればOKなんですが、カーメンキック手前落ちをキャミィのストライクのように釣り行動として混ぜてくるので注意します。キャミィのようには機能しませんが、釣られないようにします。ぶっちゃけダルシムのドリル劣化版という印象です。

釣り対策として、様子見か強気に波動を撃てばOKです。波動はJ攻撃には負けますが、カーメンキック手前落ちには勝手に弾に乗ってくれます。J攻撃なのか、カーメンキック当てor釣りなのか、相手の行動を読み、強昇竜対空の範囲を考慮し様子見と波動のバランスを考えます。

ケンは強昇竜の対空範囲の広さのおかげでカーメンキック手前落ちに釣られにくく、他のキャラより各種飛びの対処がやりやすいはずです。対空範囲は事前にしっかりと把握しておきます。それと、カーメンキックは高めでガードすれば確定が取れることと、判定自体は弱めで弱昇竜(釣られてもフォローが効きやすい)でも落ちることも覚えておきます。

  • 中、強スフィア

さて、ここまでしっかりと対処できていればメナト側は立ち強P、立ち中Pをブンブンするか水晶を飛ばすことくらいしかやることがありません。ここで下手に被弾しないように。水晶爆発の削りも必要経費ですので無視します。素手時だとVスキルで弾を吸収されてVゲージが溜まるので波動は避けたいところ。


メナトは積極的に前に出て攻めるのが苦手(トリガー中除く)なので常に体力リードを意識しておくと試合の主導権を握りやすいです。

しっかりと地上戦を展開していくと、どこかでメナト側が無理をしてくる時があるので、そこで確実にダメージを取り、画面端へ追い詰めるのが理想です。

欲張ったら負けです。慎重に行きましょう。

Vトリガー1の対処

最大の難所です。ここで被弾が少なければ勝ちが近づきます。主なメナト側の択は、

  • 中段(6中K)

発生が27Fなので意識していれば見てから立てるはず。ガード後はビットでスキを消してくる(ヒットならコンボ)のでまだメナト側のターン。

  • スライディング(3中K)、中足

下段択。スラのおかげで後ろ下がりができないようになっています。

  • 投げ

最悪一発くらいなら食らってもいいでしょう。グラ潰しの方が怖いです。前投げ120ダメージ。

  • グラ潰しの立ち強K、強カーメンキック

立ち強Kはビットガード後の有利Fを使って狙ってきます。強カーメンキックはダルシムのように投げシケ狩りとして使ってきます。どちらもグラップを入力していると被弾します。

  • 連ガ前J強P攻撃からの中下段択

かなりの運ゲーポイント。登りジャンプ弱K(いわゆるF式)と小足or中足の2択です。メナトが飛んだ時は連続ガード(連ガ)の連携なので昇竜で割り込めず、立ちガードのみしかできません。J攻撃をガードした時に安全にVリバできそうですが、投げが仕込まれている場合、Vリバは投げられると思います(未検証)。J強PにVリバした後の状況は不明(すいません。)ですが、最悪硬直にビットが当たり無意味になってしまう恐れがあります。そもそもこの状況にならないようにするのが正解だと思っています。

対処方法

  • 発動技を見てリバサバクステできるかどうか見極める

かなり重要です。発動技をガードすることが条件ですが、最初の択を安全に処理することが可能です。ケンはバクステの距離が長く、状況によりますがリバサバクステしてもビットをガードが可能なことがあります。当たってもビットが空中ヒットするので安い(20ダメ)です。これができると先程のJ攻撃からの中下段もかわせるので一気に状況が楽になるはずです。主な発動技は、立ち中P、中足、屈中P、屈コパ、立ち弱Kなど。

立ち中Pは、密着以外安全にリバサバクステが可能。中足、屈中Pは先端のみ、各種小技は、先端(水晶部分をガード)なら安全にバクステ可能、距離把握に失敗しても空中食らいが可能?っぽいのでバクステ擦り安定かも知れません(未検証)。無理な状況の時は、直接中段の択が来た時のみバクステ逃げが可能。スラが来たら食らいます。

発動技を見てもらえるとわかりますが、密着だと厳しめですね。しかし、距離が離れている状態での発動は、結構なんとかなると思いませんか?

ここで、画面端がキーになってきます。画面端に追い詰めた時はこちらが距離を自由に調整できるのである程度発動技をコントロールすることが可能です。立ち強P、立ち中Pはガードでケン有利、しかも立ち中Pは先端当て以外はリバサCAが確定し、更に画面端だと狙いやすいのでほぼケンのターンです。3F暴れからの発動に気をつけるくらいです。

有利Fから前ステを狙ってもいいですし、ジリジリとケン有利な地上戦をしてもいいです。Vゲージ満タン状態で体力を奪えればそれだけ有利に試合を運べます。重要なのは発動技をガードすることです。発動技さえガードしてしまえば、中下段のシンプルな択(見てからガードできるので実質年齢確認)、バクステ逃げができれば距離を離せて安全に対処することができます。

ちなみに、リバサバクステがバレてると立ち強Pあたりでクラカンを狙ってくると思います。が、そこからコンボを繋げられたことがないので何とも言えません。多分メナト側にも読み切った時の対処方法があると思いますが、やられてから防御の選択肢を変えましょう。

生発動の場合も同様にバクステ逃げが安定だと思われます。

  • キャンセルスフィア後はバックジャンプ逃げが安定

トリガー発動を上手くをガードできた時、トリガー中の固めで中攻撃キャンセルスフィアなんて場面がありますが、これはスフィアをガードしたらバックジャンプ安定です。キャンセルスフィアはコンボになる密着だと基本メナト側不利なので安全に逃げられます。EX弱スフィアだけメナト側が有利ですが、トリガー中の固めで使ってこないと思われます。多分。

  • 後ろ歩き逃げは絶対ダメ、スラに引っかかる

後ろ歩きで逃げる防御方法が癖になっている人は注意しましょう。意味ないです。

上手く距離を離せた時の立ち回り

対空昇竜>VT2は上昇中完全に弾無敵なので飛んでくるビットを無視しつつ対空ができるのが強みです。しかも発動中なので相手にVゲージは溜まらずほぼ確実に2回発動を阻止できることもいい感じ。

また、できるだけラインを下げないように対処するのが基本ですが、無理はしません。僕の場合、大体5~6割くらいラインを犠牲にしてやり過ごしています。無敵技暴れは最後の手段です。基本使いません。

逆に画面端に追い込まれて発動された時はバクステ逃げができず結構厳しいので後ろ投げで位置入れ替えされたりしないように。Vリバは位置入れ替えされますが、確定があったり発動の可能性が下がるので問題なし。

確反

  • Vスキル

近ければ立ち中Kタゲコン、遠めなら立ち強K。小技から入れ込んでくる相手には確実にダメージを取りたいところ。

  • キャンセルスフィア

密着でガードしたらこちら有利です。立ち中Kが安定。少し離れただけで届かなくなるので注意。通常技を先端当てでガードした時のキャンセルはメナト側が有利なので注意。

  • スラめり込み、カーメンキック高めガード

距離判断ができれば4中Pを狙っていきたいところですが、まずは無理せず小技ヒット確認から。

  • 立ち中P

先端当て以外はCAが確定します。画面端へ追い詰めた時に。

  • Vリバーサル

実はスキだらけです。見てから歩き立ち中Kタゲコンを狙いに行きます。小技をVリバされた時は確定を取りやすいです。

ピンポイント攻略

  • 素手時の立ち回りの対処

メナトは素手だと技のリーチが一気に短くなるので素手時に自分から接近してくることはないと思いますが一応。

キャンセルスフィア後の行動ですが、この固めは基本ケン有利なので後ろ歩きやバクステなどで安全に距離を離すことができると思います。密着ではもちろん確定を取りに行きます。

立ち回りでの中、強スフィアからは、基本何も起きないので波動を撃たず(Vゲージ溜め対策)、飛び込まない(対空クラカンコンボが痛い)。これを意識しておけば大丈夫かと。

水晶爆発は削り13ダメで安いので必要経費です。波動一発当てればお釣りがきます。ペースを乱されないように。

  • キャンセルスフィア固め対策

注意するのは通常技先端当ての場合です。水晶発射をガードするとメナト側有利ですが、連ガでもなんでもないのでバクステできます。水晶をガードしてしまっても特に何も起きません。問題は水晶に挟まれてからの水晶引き戻しで、この固めから歩きから投げor投げシケ狩りをやられる、というパターンが多いのではないでしょうか。

対策は、水晶発射をガードしたら密着に付き合わず後ろ歩きやバクステ、バックジャンプ等で逃げる、そもそも水晶に挟まれないようにする、などです。挟まれるのが厄介と覚えておけばOKだと思います。

気をつけたいのがEX弱スフィアです。これだけがメナト有利のとれる技です。これが厄介なのは、通常技キャンセル連携が連ガにならないので動いていると当たります。2ゲージあるとそこそこ火力が出るので注意。

まとめ

いかがだったでしょうか。基本的に通常J攻撃は全落とし前提の立ち回りなので、飛びをガードしてしまった時からのトリガー発動、そこからの各種固め、VT2(ほぼ1なため)については記載していません。少しでも参考になれば幸いです。

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スト5日記 ケン 中足波動が繋がる間合いを検証 https://pctukeppa.com/sfv-diary-20180608/ https://pctukeppa.com/sfv-diary-20180608/#respond Thu, 07 Jun 2018 15:39:15 +0000 https://pctukeppa.com/?p=856 どうも、こっとん(@cotton8487)です。ケン使ってます。

今日は若干マニアックな内容になっています。

本日のメニュー

  • 中足波動が繋がる間合いを検証

中足波動が繋がる間合いを把握しておくと、トリガー発動、キャンセルCAに行ける確率が上がり、リターンが大きいです。そこで、状況別に繋がる間合いを検証しました。特に、トリガー発動に関してですが、VT1は無駄遣いになりにくくなる程度なんですが、VT2の場合、死活問題なのでこの間合いを把握しておく必要があります。

検証内容は単純で、動画を撮ってキャプチャーから間合いを比較します。

以下、間合いが近い順から並び替えてみました。

  1. 強波動、立ち、ノーマル
  2. 強波動、立ち、カウンター
  3. 強波動、、ノーマル
  4. EX波動、立ち、ノーマル
  5. 強波動、カウンター
  6. EX波動、、ノーマル
  7. EX波動、立ち、カウンター
  8. EX波動、カウンター

目測ですが、こんな感じになりました。波動を入れ込むので1,2,3あたりは確反になり得ます。2,3はほぼ同じ間合い。7,8は、間合いはほぼ同じでド先端の中足でなければ繋がります。

5は屈食らいカウンター確認さえできれば相当なリターンです。この間合いが一番中足が機能するのでは、と思います。

基本的に間合いの広さは、屈食らい>立ち食らい、カウンター>ノーマル、EX波動>強波動となっています。

中足波動を撃つ時は、立ち、屈食らいと中足カウンターを確認して確実にトリガー発動やCAに繋げていきたいですね。

画像で比較

比較に使った画像をアップします。参考までに。繋がるギリギリの間合いをキャプチャーしています。相手キャラはケン、デフォルト位置で検証しました。

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最近意識してること

  • 密着での崩し
  • 相手の意識配分の散らし方=意図的に心の隙間を作ってやりたい事を通す
  • 3パターン(ヒット、カウンター(クラカン)、ガード)確認系全般
  • Vゲージの効率的な運用

対戦で浮かび上がった課題とか

今日は対戦してないので特になし。

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